Affordance

No debe confundirse con ofrenda o oferta.

Jugador atrapando una pelota

En psicología cognitiva y de la percepción, un ofrecimiento[1]​[2]​ es el conjunto de estímulos mediante los que un objeto proporciona a un organismo (agente) la oportunidad de realizar una acción.[3]​[4]​ Por ejemplo, la forma de un picaporte ofrece a las personas las acciones de girar y empujar, mientras que un cordón ofrece la acción de tirar. El nombre proviene del neologismo inglés "affordance",[1]​ y también se conoce como enacción o enactivación.[5]​

El ofrecimiento es por tanto el significado que un ser vivo puede extraer de un entorno u objeto con respecto a las posibles formas de utilizar el mismo. Se define como una relación entre el objeto y el agente, no como una propiedad del propio agente ni del objeto.[6]​[7]​ Un ejemplo claro es la relación entre el jugador y la pelota en el aire, donde el jugador percibe la pelota como capturable, es la propiedad relacional de capturabilidad del objeto.[8]​

La definición original del psicólogo James J. Gibson describía todas las acciones que son físicamente posibles. El significado evolucionó para describir solo aquellas posibilidades de acción de las que el agente es consciente. Algunos definen el ofrecimiento como un recurso potencial para soportar los procesos biológicos de una especie animal.[9]​[10]​ El término también se usa en el contexto de la Interacción persona-ordenador (IPO), popularizado por Donald Norman para indicar la facilidad de descubrir las acciones posibles en una interfaz de usuario.

## Como posibilidades de acción existentes[editar]

El psicólogo James J. Gibson introdujo originalmente el término en su artículo de 1977 "Teoría de los ofrecimientos estimulares"[11]​[12]​ y lo exploró más a fondo en su libro "The Ecological Approach to Visual Perception" (Aproximación Ecológica a la Percepción Visual)[13]​ en 1979. Define ofrecimiento como todas las "posibilidades de acción" latentes en el entorno, objetivamente medibles e independientes de que el individuo las reconozca como acciones posibles, pero siempre en relación con agentes y por tanto dependientes de sus capacidades. Por ejemplo, un conjunto de escalones de un metro de altura no permite la acción de subir si el agente es un niño gateando. La definición de Gibson es la prevalente en psicología cognitiva.

## Como posibilidades de acción percibidas[editar]

En 1988, Donald Norman se apropió del término affordance en el contexto de la interacción persona-ordenador para referirse solo a aquellas posibilidades de acción que son fáciles de percibir por un agente. A través de su libro The Design of Everyday Things, esta interpretación se popularizó en de los campos de la IPO y el diseño de interacción.[14]​

Norman hace que el concepto dependa no sólo de las capacidades físicas del agente, sino también de los objetivos del agente, sus planes, valores, creencias, y experiencias pasadas. Si un agente entra una habitación con un sillón y una pelota de sóftbol, la definición original de Gibson de ofrecimientos incluye las acciones de lanzar la silla y sentarse en la pelota, porque esto es objetivamente posible. La definición de Norman de ofrecimientos percibidos contempla la alta probabilidad de que el agente se siente en el sillón y lance la pelota.

Los ofrecimientos según Norman "sugieren" cómo se puede interaccionar con un objeto. Por ejemplo, la forma y tamaño de una pelota caben obviamente en una mano humana promedio, y su densidad y textura la hacen perfecta para ser lanzada. El usuario también puede tener experiencias pasadas relacionadas con objetos similares (pelotas de béisbol, por ejemplo) cuando se encuentra con un nuevo ofrecimiento.

## Affordances falsas[editar]

William Gaver clasifica los ofrecimientos (affordances) en tres categorías: falsas, ocultas y perceptibles.

* Si un ofrecimiento no se implementa correctamente, el usuario podrá sentirse confuso y creerá que es capaz de realizar acciones que realmente no puede. Este tipo de ofrecimiento se conoce como false affordance y consiste, básicamente, en que un elemento parece que es interactivo cuando realmente no lo es. Esto provoca errores que se podrían haber evitado, frustrando y confundiendo al usuario. Un buen ejemplo de false affordance es un botón placebo. Se debe vigilar que ningún elemento no interactivo resalte tanto como los que sí que lo son y, de este modo, no haga dudar al usuario.
* Una hidden affordance consiste en que el usuario no percibe el ofrecimiento a pesar de que existe la posibilidad de realizar acciones. Para corregirlas se puede hacer que llamen más la atención y/o cambiar su disposición para que resalten más.
* Para que un ofrecimiento sea perceptible, tiene que haber información disponible de tal forma que el usuario la perciba y pueda actuar sobre el ofrecimiento existente. Esto significa que, cuando los ofrecimientos son perceptibles, ofrecen un vínculo directo entre la percepción y la acción y, cuando los ofrecimiento están ocultos o son falsos, pueden ocasionar errores y malentendidos.

## Véase también[editar]

* Usabilidad
* La forma sigue a la función

## Referencias[editar]

1. ↑ a b Lillo Jover, Julio. "Ecología perceptiva: aportaciones y limitaciones." Anuario de psicología/The UB Journal of psychology 36 (1987): 21-40. - revistes.ub.edu
2. ↑ Heras-Escribano, Manuel. (2012). "Comprender la realidad sin representaciones: affordances y psicología ecológica." Ciencia Cognitiva, 6 (2): 48-50.
3. ↑ Leo van Lier (2004). «Relations». e-Study Guide for: Handbook of Psychology, Volume 6: Developmental Psychology: Psychology, Human development. Springer. p. 4\. ISBN 978-1402079047. «a relationship between an organism and the environment that signals an opportunity for or inhibition of action ».
4. ↑ Don Norman (2013). The Design of Everyday Things (Revised and expanded edición). Basic Books. p. 11\. ISBN 978-0465050659. «An affordance is a relationship between the properties of an object and the capabilities of the agent that determine just how the object could possibly be used. »
5. ↑ Garrido, Carlos Hidalgo, and Francisco Ther Ríos. "PAISAJES DE LA COMPLEJIDAD MARÍTIMO-COSTERA: ACTORES, DINÁMICAS Y ESCENARIOS TERRITORIALES EN LA COMUNA DE QUINCHAO, ISLA GRANDE DE CHILOÉ. ARCHIPELÁGICA 1." Revista Urbano 17.30 (2014): 96-103. - revistas.ubiobio.cl
6. ↑ Juval Portugali (1996). «Inter-representation Networks and Cognitive Mappings». En Juval Portugali, ed, ed. The construction of cognitive maps. Springer. ISBN 9780585334851.
7. ↑ Ulric Neisser (1989). «Chapter 1; Introduction: the ecological and intellectual bases of categorization». En Ulric Neisser, ed, ed. Concepts and Conceptual Development: Ecological and Intellectual Factors in Categorization. Cambridge University Press. p. 12\. ISBN 9780521378758.
8. ↑ Montagne, G., Bastin, J., & Jacobs, D. M. (2008). What is visual anticipation, and how much does it rely on the dorsal stream? International Journal of Sport Psychology, 39(2), 149–156.
9. ↑ Edward S. Reed (1996). Encountering the World : Toward an Ecological Psychology. Oxford University Press. p. 40\. ISBN 9780195360936. «What makes something an affordance is that it has the right properties to support some species' behavioral processes ».
10. ↑ For an extended discussion of views on affordances, see Anthony Chemero (2011). «§7.2 Affordances 1.0». Radical Embodied Cognitive Science. MIT Press. pp. 136 ff. ISBN 9780262258081.
11. ↑ Los orígenes del conocimiento, Juan Santa Cruz
12. ↑ James J. Gibson. The Theory of Affordances. En: Robert E. Shaw, John Bransford (1977). Perceiving, acting, and knowing: Toward an ecological psychology. Hillsdale, N.J. : Lawrence Erlbaum Associates, pp.67-82.
13. ↑ James J. Gibson (1979), The Ecological Approach to Visual Perception, ISBN 0-89859-959-8.
14. ↑ Donald Norman, The Design of Everyday Things, ISBN 0-465-06710-7.

## Enlaces externos[editar]

* Wikcionario tiene definiciones y otra información sobre ofrecimiento.

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