Rigging

Se ha sugerido que este artículo o sección sea fusionado en «Skeletal animation».
Motivo: los argumentos están expuestos en la página de discusión.

Una vez que hayas realizado la fusión de contenidos, pide la fusión de historiales aquí.

Este aviso fue puesto el 23 de junio de 2017.

|

El rigging es el proceso de crear un sistema de controles digitales y agregárselos a un modelo 3D para que así pueda ser animado fácil y eficientemente. Este es un paso crucial dentro del proceso de la creación de una animación 3D. Como dijo Johan Arzuza "Un Rigger es como un creador de marionetas, pero en este caso como son modelos digitales, podríamos decir entonces marionetas digitales" [1]​

Dentro del pipeline de animación, existe el departamento de Rigging. Este departamento suele ser muy olvidado ya que es un trabajo muy tedioso que pocos quieren hacer. A pesar de ser un proceso tedioso, es fundamental para la creación de muchísimo contenido 3D. El Rigger, término que se le da a alguien que hace el rigging, debe ser alguien con conocimientos de programación, scripting, rigging, skinning y debe desarrollar sistemas procedurales que faciliten una movilidad que sea lógica y correcta.

Para que un rigging pueda ser eficiente, debe ser lo suficientemente intuitivo para que el operador no tenga problemas tales como la falta de movilidad o movimientos antinaturales. Este proceso, está en constante cambio dentro de la industria puesto que cada vez se necesitan nuevos tipos de riggs, por ejemplo; riggs para simular músculos, piel, cabello, etc. Lo riggs más comunes están credos por deformadores de uniones. "Los deformadores son herramientas de alto nivel que se pueden utilizar para manipular (durante el modelado) o unidad (al animar) los componentes de bajo nivel de una geometría de destino." [2]​

En la animación de personajes se deben crear un sistema esquelético que vaya de acuerdo con la forma básica del personaje. Un manera simple es mediante esferas de estructura alámbrica digitales para así crear uniones que puedan moverse fácilmente. Estas uniones están representadas por una pirámide de estructura alámbrica y se conectan así con los huesos virtuales. Cuando ya se tiene la estructura básica, el modelo 3D se acopla al esqueleto alámbrico para así poder darle movilidad creíble y natural , como a una marioneta.

## Plugins y controladores virtuales

[editar]

Ya todo en su lugar, existe un proceso donde, por medio de plugins, se puede poner un peso al modelo, haciendo su movimiento aún más realista. Un libro lo describe de la siguiente manera. "Each joint in a hierarchy exerts influence over each vertex of the geometry, pushing or pulling it in one direction or another. The amount of influence exerted on a vertex by a joint is controlled through weighting." [3]​

El último trabajo del rigger es crear un sistema de controles virtuales para que el animador pueda controlar el modelo 3D sin ningún problema. Estos controles pueden ser algo sencillo, como un nodo en el esqueleto virtual, curvas en una gráfica, o pueden ser complicados al grado de ser manipulados por código.

Todd Palamar nos dice en su libro (Mastering Autodesk Maya 2016) que la meta de un rigger es crear uniones que imiten la funcionalidad de un esqueleto real. No es necesario replicar cada hueso de un esqueleto real, la mayoría de las veces, puedes obtener un efecto realista utilizando un número reducido de uniones. Algunos casos requieren uniones que no existen en la vida real para así lograr el movimiento deseado. Sea cual sea el caso, es importante recordar que la meta del esqueleto es proveer la estructura correcta para el movimiento realista y adecuado del personaje, todo esto de una manera eficiente.

## ¿Por qué es tan importante ?

[editar]

Tomemos como ejemplo del proceso de Rigging al primer largometraje completamente creado en 3D, Toy Story del estudio Pixar. Para que cualquiera de los personajes de esa película pudiera cobrar vida, primero debieron crear un modelo 3D. En este punto de la producción, el modelo 3D es una masa gris, de baja resolución que no se puede mover. Aquí es cuando entra en juego el Rigger. El Rigger toma el modelo 3D sin movilidad y sin texturas y comienza a crear un sistema de huesos y de "hilos" virtuales con los cuales un animador podrá mover ese modelo 3D para que cobre vida y pueda ser utilizado en la producción del largometraje.

No todo el contenido 3D utiliza rigging, sólo lo utilizan los personajes que deben moverse. Si no existiera la especialidad de rigging, no podrían darle "vida" a los personajes y simplemente no se podría realizar una gran cantidad de contenido 3D perdiendo así un importante porcentaje de contenido audiovisual del cual depende tanto nuestra sociedad actual.

## Referencias

[editar]

1. ↑ «¿ Qué es Rigging ?». www.artzuza.com. Consultado el 17 de abril de 2017.
2. ↑ Maya,Autodesk. C.A., E.U.: Mill Valley. 2012. `|fechaacceso=` requiere `|url=` (ayuda)
3. ↑ Palamar Todd. «Mastering Autodesk Maya2016». Autodesk Official Press. Archivado desde el original el 21 de abril de 2017. Consultado el 15 de marzo de 2017.

Control de autoridades|

* Proyectos Wikimedia
* Datos: Q48781481

|

* Datos: Q48781481