Funcionalidade online do GameCube

Um GameCube com um adaptador de banda larga instalado e um cabo ethernet conectado. A ASCII Corporation produziu um controle-teclado para ajudar os jogadores a se comunicarem em Phantasy Star Online.

O GameCube é um dos consoles de jogos eletrônicos domésticos da Nintendo e parte da sexta geração de consoles. Embora os concorrentes PlayStation 2 e Xbox suportassem quantidades substanciais de jogos online, o GameCube tinha apenas oito jogos com internet ou rede de área local (LAN). A Nintendo nunca comissionou nenhum servidor ou serviço de internet para fazer a interface com o console, mas permitiu que outras publicadoras o fizessem e os tornou responsáveis ​​pelo gerenciamento das experiências online de seus jogos. A Nintendo permaneceu pensativa com sua estratégia online durante toda a vida do GameCube, desafiando o interesse crescente dos jogadores e o sucesso do serviço online da Microsoft Xbox Live. Os líderes da empresa, incluindo Shigeru Miyamoto e Satoru Iwata, basearam sua postura em preocupações com a manutenção do controle de qualidade sobre seus jogos e dúvidas de que os jogadores gostariam de pagar taxas de assinatura.

Jogar GameCube em uma rede requer o adaptador oficial de banda larga ou modem, uma vez que o console não possui recursos de rede prontos para uso. Os únicos jogos lançados em territórios ocidentais que podem ser jogados na Internet são três RPGs eletrônicos da série Phantasy Star, da Sega. O Japão recebeu um RPG online exclusivo intitulado Homeland e um jogo de beisebol que não pode ser jogado online, mas tem acesso a conteúdo para download. A Nintendo publicou três jogos de corrida com suporte a LAN: 1080° Avalanche, Kirby Air Ride e Mario Kart: Double Dash. Entusiastas desenvolveram posteriormente programas de computador que podem tunelar o tráfego de rede local do GameCube à internet, bem como servidores privados para continuar hospedando os jogos de Phantasy Star.

## História

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Satoru Iwata estava confortável com a estratégia offline da Nintendo e não via lucros sustentáveis no mercado de jogos online.

Antes do GameCube, a Nintendo havia experimentado conectividade de rede com três acessórios lançados exclusivamente no Japão para Famicom, Super Famicom e Nintendo 64. Para o Famicom, eles desenvolveram o periférico Family Computer Network System em 1988. O dispositivo agia como um modem e permitia aos jogadores ver as previsões do tempo, o mercado de ações e apostar em turfe, entre outras atividades.[1] Seguindo suas experiências com o dispositivo, a Nintendo desenvolveu o periférico Satellaview para o Super Famicom, um modem via satélite. O modem se comunicava com uma série de satélites BS que retransmitiam informações de servidores hospedados pela empresa de rádio por satélite St.GIGA. Usando este serviço, os jogadores tiveram acesso a jogos, revistas e outros downloads exclusivos. A Nintendo encerrou sua parceria com a St.GIGA em 1999 e fez uma parceria com a Recruit para construir um novo serviço online chamado Randnet para o 64DD, um add-on de unidade de disco magnético para Nintendo 64. A Randnet deu aos jogadores acesso a comunidades de quadro de mensagens e um navegador da Internet.[2][3]

Em 1999, uma fonte não identificada da Nintendo of America afirmou sobre o protótipo do N2000 que se tornaria o GameCube: "A capacidade de rede está no topo da lista para o novo console."[4][5] Em 28 de agosto de 1999, o gerente geral da Nintendo Entertainment Analysis & Development, Shigeru Miyamoto, afirmou que o Dolphin (codinome do GameCube) precisava de algum tipo de comunicação de rede porque estava se tornando um componente essencial de entretenimento. No entanto, ele disse que a Nintendo não tinha nenhum motivo verdadeiro para se envolver significativamente no negócio da Internet. Ele afirmou que a Nintendo tinha uma responsabilidade com as famílias para que os pais possam sempre se sentir seguros com as crianças jogando os produtos da Nintendo, e acrescentou que não achava que os recursos de rede seriam um componente central do próximo console.[5]

Em 9 de fevereiro de 2000, Miyamoto disse que estava interessado em jogos online, mas a Nintendo só se envolveria com isso se desenvolvesse uma abordagem única para a ideia, não porque outros estivessem fazendo isso.[6] Na E3 2001, embora demonstrando seus acessórios de rede e Phantasy Star Online, o diretor e gerente geral da Nintendo Satoru Iwata afirmou que a Nintendo estava confiante o suficiente com sua estratégia offline para não explorar seriamente as possibilidades dos jogos online. Ele disse que a Nintendo construiria uma rede para apoiar uma audiência mundial se pudesse torná-la lucrativa, mas expressou dúvidas de que os jogos online seriam um modelo de negócios sustentável para a empresa, citando os custos de assinatura como proibitivos para manter uma base de clientes estável.[7][8] Em 8 de junho de 2000, o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, disse: "Estamos planejando lançar um negócio na Internet em março ou abril próximo. O primeiro passo será a venda online de um novo tipo de cartas Pokémon."[9]

A Nintendo permaneceu cautelosa e concisa com sua estratégia online pelo restante da vida útil do sistema, enquanto os concorrentes Microsoft e Sony avançavam em seus negócios de jogos online.[10][11] Meses após o lançamento do sistema, a Nintendo afirmou que estava pesquisando projetos online internamente, mas não planejava nenhuma demonstração pública.[12] Miyamoto solidificou sua postura contra os jogos online na mesma época, citando preocupações de que a Nintendo não seria capaz de ditar a visão de seus jogos nem garantir sua qualidade. Além disso, ele acreditava que os jogadores não gostariam de pagar taxas mensais.[13]

## Hardware

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O Adaptador de Banda Larga (à esquerda) e o Adaptador de Modem (à direita).

A Nintendo lançou dois acessórios de rede para o GameCube em outubro de 2002 produzidos pela Conexant, o Adaptador de Banda Larga (um adaptador de rede) e o Adaptador de Modem (um modem dial-up de 56k).[14][15] Os adaptadores se encaixam perfeitamente na "Porta Serial 1" na parte inferior do GameCube. O adaptador de banda larga foi desenvolvido para velocidades mais rápidas de internet e adiciona uma entrada ethernet na lateral do console, enquanto o adaptador de modem adiciona uma entrada de telefone e opera por discagem.[16][17] Ambos os adaptadores podem ser usados para os jogos Phantasy Star Online e Powerful Pro, mas o Adaptador de Banda Larga é necessário para jogos somente LAN e Homeland.[18][19] Para ajudar os jogadores a se comunicarem em Phantasy Star Online, a ASCII Corporation lançou um controle com um teclado inteiro no meio.[20]

## Jogos suportados

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Título  | Publicadora  | Regiões  | Internet  | LAN

|
|
|
|

1080° Avalanche | Nintendo | Todas  | — |
Homeland | Chunsoft | JP |  |
Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10 | Konami | JP | DLC | —
Kirby Air Ride | Nintendo | Todas  | — |
Mario Kart: Double Dash | Nintendo | Todas  | — |
Phantasy Star Online Episode I & II | Sega | Todas  |  | —
Phantasy Star Online Episode I & II Plus | Sega | JP / AN |  | —
Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution | Sega | Todas  |  | —

A Nintendo não desenvolveu nenhum servidor ou serviço de internet para fazer interface com os consoles GameCube e, em vez disso, tornou as publicadoras responsáveis por fornecer interfaces de servidor e gerenciar a experiência online de seus jogos.[21]

### Phantasy Star Online

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O primeiro jogo para GameCube com acesso à Internet foi Phantasy Star Online Episode I & II, um RPG eletrônico desenvolvido pela Sonic Team e publicado pela Sega. Originalmente lançado para o Dreamcast em 2000, foi portado para o GameCube em 2002 com conteúdo adicional. Os servidores eram mantidos pela Sega, e os jogadores pagavam 8,95 dólares por mês para jogar online.[22][23] A Sega lançou uma versão aprimorada em 2003, com o subtítulo Plus, que adicionava missões ao modo offline, originalmente exclusivas para o modo online.[24] A Sega lançou uma sequência em 2003, que também apresentava modos online, Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution. O jogo apresenta batalhas de RPG por turnos que podem ser disputadas online de forma competitiva.[25] Os servidores de Phantasy Star Online foram oficialmente descontinuados em 31 de março de 2007, mas todos os três jogos ainda podem ser jogados online através de servidores privados mantidos por fãs.[18][26][27]

### Jogos LAN

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A Nintendo publicou três jogos de corrida com modos multijogador LAN: 1080° Avalanche, Kirby Air Ride, e Mario Kart: Double Dash.[28] Ao jogar em uma LAN, vários sistemas podem ser conectados por meio de um concentrador compartilhado, ou dois sistemas podem ser conectados diretamente um ao outro com um cabo crossover.[29] 1080° Avalanche e Kirby Air Ride suporta até quatro jogadores em quatro consoles. Se dois consoles forem usados, até dois jogadores podem jogar em cada sistema. Se três ou quatro consoles são usados, apenas um jogador pode jogar por sistema.[30][31] Para Mario Kart, até 16 jogadores podem jogar simultaneamente em oito consoles, com dois jogadores controlando cada carro. Quando dois consoles são usados, até quatro jogadores podem jogar por console, com cada jogador controlando seu próprio carro. Se mais de dois consoles forem usados, apenas dois jogadores podem jogar em cada sistema cooperativamente como dois personagens compartilhando um carro.[29] Embora os jogos não ofereçam suporte nativo para internet, entusiastas desenvolveram aplicativos de terceiros para computador que tunelam o tráfego de rede do GameCube pela internet, como Warp Pipe e XLink Kai.[32][33][15]

### Exclusivos japoneses

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O Japão recebeu um RPG online exclusivo da Chunsoft, Homeland, em 2005. A Chunsoft não cobrava taxa de assinatura e optou por permitir que os jogadores hospedassem jogos em seu próprio sistema, embora mantivessem servidores centrais para combinar os jogadores uns com os outros.[34] O jogador anfitrião era o "jogador Deus" e podia transformar o mundo e conduzir os outros jogadores, ou "questers", em sua aventura.[35] O serviço de correspondência terminou em 30 de abril de 2007.[27] Até 35 jogadores podiam entrar em um jogo e a conectividade LAN também era compatível.[19][36] O Japão também recebeu Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10, um jogo de beisebol que podia acessar conteúdo para download gratuito, mas não oferecia modos de jogo online.[37]

### Projetos abandonados

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Alguns desenvolvedores planejaram modos de rede para seus jogos no GameCube, mas isso nunca foi realizado. Hironobu Sakaguchi comentou em julho de 2001 que eles estavam planejando levar sua série Final Fantasy online e que precisaria estar em todas as plataformas para ser lucrativo, incluindo o GameCube.[38] Em maio de 2001, a Namco mencionou que estava trabalhando em seis títulos online para todos os três consoles de sexta geração, incluindo o GameCube.[39] A versão de GameCube de Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow tinha um modo online planejado.[40] O primeiro jogo da série Battlefield, Battlefield 1942, foi proposto pela DICE como um exclusivo para GameCube. Embora satisfeita com a proposta, as negociações nunca foram adiante porque a Nintendo não tinha estratégia online.[41] Modos LAN foram planejados para Mario Power Tennis e F-Zero GX, mas foram posteriormente abandonados.[42][43][44]

## Ver também

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* Nintendo Wi-Fi Connection
* WiiConnect24
* Nintendo Network
* Nintendo Switch Online
* SegaNet
* Dreamarena
* Funcionalidade online do PlayStation 2
* Xbox Live

## Notas

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* Este artigo foi inicialmente traduzido, total ou parcialmente, do artigo da Wikipédia em inglês cujo título é «GameCube online functionality».

## Referências

1. ↑ Takano, Masaharu (11 de setembro de 1995). «How the Famicom Modem was Born». Nikkei Electronics (em japonês). English translation by GlitterBerri
2. ↑ «Nintendo Online Magazine». Nintendo Online Magazine (em japonês). Nintendo Co., Ltd. Consultado em 23 de junho de 2017. Cópia arquivada em 1 de julho de 2015
3. ↑ IGN Staff (23 de fevereiro de 2001). «64DD: Broken Promises». IGN. Consultado em 11 de janeiro de 2015. Cópia arquivada em 11 de janeiro de 2015
4. ↑ IGN Staff (12 de março de 1999). «It's Alive!». IGN. Consultado em 25 de junho de 2014. Cópia arquivada em 14 de julho de 2014
5. ↑ a b Miyamoto, Shigeru (28 de agosto de 1999). «Miyamoto Talks Dolphin at Space World '99». GameSpot (entrevista). Chris Johnston. Consultado em 6 de julho de 2014. Cópia arquivada em 23 de março de 2014
6. ↑ Kennedy, Sam (9 de fevereiro de 2000). «Miyamoto Goes Online for Dolphin». GameSpot. Consultado em 6 de julho de 2014. Cópia arquivada em 20 de outubro de 2017
7. ↑ EGM Staff (agosto de 2001). «Nintendo GameCube». Electronic Gaming Monthly (145). pp. 49, 66
8. ↑ IGN Staff (24 de maio de 2001). «The Big GameCube Interview: Satoru Iwata (GameCube)». IGN. Consultado em 20 de janeiro de 2018. Cópia arquivada em 20 de janeiro de 2018
9. ↑ «Yamauchi Confirms Dolphin Delay, internet Plans». IGN. 7 de junho de 2000. Consultado em 6 de junho de 2014
10. ↑ Macdonald, Keza (16 de novembro de 2016). «How The First Online Game Consoles Changed Everything». Rolling Stone. Consultado em 20 de janeiro de 2018. Cópia arquivada em 20 de janeiro de 2018
11. ↑ Isensee, Pete; Ganem, Steve (28 de março de 2003). «Developing Online Console Games». Gamasutra (em inglês). Consultado em 20 de janeiro de 2018. Cópia arquivada em 17 de julho de 2017
12. ↑ Morris, Chris (13 de maio de 2002). «Nintendo unveils online strategy». CNN. Consultado em 20 de janeiro de 2018. Cópia arquivada em 9 de março de 2016
13. ↑ Morris, Chris (6 de março de 2002). «Miyamoto not impressed by online gaming». CNN. Consultado em 20 de janeiro de 2018. Cópia arquivada em 7 de março de 2016
14. ↑ Mirabella, Fran (26 de setembro de 2001). «Nintendo GameCube Broadband Adapter». IGN. Cópia arquivada em 23 de fevereiro de 2014
15. ↑ a b Bivens, Danny (31 de outubro de 2011). «GameCube Broadband/Modem Adapter». Nintendo World Report. Consultado em 7 de setembro de 2016. Cópia arquivada em 6 de abril de 2016
16. ↑ Broadband Adapter Instruction Booklet (PDF). USA: Nintendo. 2002. Consultado em 15 de agosto de 2010. Cópia arquivada (PDF) em 31 de maio de 2010
17. ↑ IGN Staff (3 de outubro de 2002). «Hands-on: GameCube Broadband». IGN (em inglês). Consultado em 20 de janeiro de 2018. Cópia arquivada em 20 de janeiro de 2018
18. ↑ a b «| Nintendo - Customer Service | Nintendo GameCube - Online/LAN». Nintendo (em inglês). Consultado em 16 de novembro de 2017. Cópia arquivada em 21 de julho de 2017
19. ↑ a b «ホームランドの「ネットプレイ」の仕組み». Spike-Chunsoft (em japonês). Consultado em 20 de janeiro de 2018. Arquivado do original em 16 de outubro de 2015
20. ↑ Torres, Ricardo (15 de outubro de 2001). «TGS 2001 Fall: Hands-on: Phantasy Star Online GameCube». GameSpot. Cópia arquivada em 17 de novembro de 2017
21. ↑ IGN Staff (13 de maio de 2002). «Nintendo Jumps Online». IGN. Consultado em 21 de julho de 2013. Cópia arquivada em 24 de dezembro de 2013
22. ↑ Mirabella III, Fran (1 de novembro de 2002). «Phantasy Star Online Episode I & II». IGN (em inglês). Consultado em 24 de novembro de 2017. Cópia arquivada em 1 de dezembro de 2017
23. ↑ Bramwell, Tom (2 de abril de 2003). «Phantasy Star Online: Episode I & II». Eurogamer (em inglês). Consultado em 24 de novembro de 2017. Cópia arquivada em 1 de dezembro de 2017
24. ↑ Casamassina, Matt (13 de julho de 2004). «PSO Episode I&II Plus». IGN. Consultado em 5 de outubro de 2012. Cópia arquivada em 26 de outubro de 2013
25. ↑ Nutt, Christian (2 de março de 2004). «Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution (GCN)». GameSpy. Arquivado do original em 8 de julho de 2008
26. ↑ Fenlon, Wes (14 de abril de 2017). «Phantasy Star Online will never die: how the nicest fans in gaming keep a 16-year-old MMO alive». PC Gamer (em inglês). Consultado em 20 de janeiro de 2018. Cópia arquivada em 2 de janeiro de 2018
27. ↑ a b «『ホームランド』4月30日でオンラインサービス終了に | インサイド». インサイド (em japonês). 5 de abril de 2007. Consultado em 20 de janeiro de 2018. Cópia arquivada em 20 de janeiro de 2018
28. ↑ «| Nintendo - Customer Service | Nintendo GameCube - Connecting over a LAN». Nintendo (em inglês). Consultado em 16 de novembro de 2017. Cópia arquivada em 16 de novembro de 2017
29. ↑ a b Mario Kart: Double Dash!! instruction manual. North America: Nintendo. 2003. pp. 36–39
30. ↑ «| Nintendo - Customer Service | Nintendo GameCube - LAN 1080 Setup». Nintendo (em inglês). Consultado em 16 de novembro de 2017. Cópia arquivada em 16 de novembro de 2017
31. ↑ «| Nintendo - Customer Service | Nintendo GameCube - Kirby's Air Ride». Nintendo (em inglês). Consultado em 16 de novembro de 2017. Cópia arquivada em 16 de novembro de 2017
32. ↑ Ransom, James (30 de novembro de 2004). «XLink Kai: free online gaming for the masses». Joystiq. Consultado em 6 de novembro de 2012. Cópia arquivada em 16 de junho de 2013
33. ↑ Thorsen, Tor (28 de outubro de 2003). «DIY developers bring GameCube online». GameSpot. Cópia arquivada em 17 de novembro de 2017
34. ↑ Sklens, Mike (25 de março de 2004). «Chunsoft's "Homeland" GameCube RPG Goes Online». Nintendo World Report. Consultado em 18 de novembro de 2017. Arquivado do original em 1 de dezembro de 2017
35. ↑ «神さまプレイ». Spike-Chunsoft (em japonês). Consultado em 20 de janeiro de 2018. Arquivado do original em 20 de abril de 2016
36. ↑ «HOMELAND - Q&A». Spike-Chunsoft (em japonês). Consultado em 20 de janeiro de 2018. Arquivado do original em 20 de janeiro de 2018
37. ↑ «ダウンロード». Konami (em japonês). 19 de novembro de 2005. Consultado em 25 de novembro de 2017. Arquivado do original em 19 de novembro de 2005
38. ↑ Mirabella III, Fran (19 de julho de 2001). «GameCube by Genre». IGN (em inglês). Consultado em 20 de janeiro de 2018. Cópia arquivada em 20 de janeiro de 2018
39. ↑ IGN Staff (23 de maio de 2001). «Namco Confirms GameCube Development Plans». IGN (em inglês). Consultado em 20 de janeiro de 2018. Cópia arquivada em 20 de janeiro de 2018
40. ↑ Burnes, Andrew (16 de dezembro de 2003). «Splinter Cell: Pandora Tomorrow Online Enabled On GameCube». IGN (em inglês). Consultado em 20 de janeiro de 2018. Cópia arquivada em 20 de janeiro de 2018
41. ↑ Ronaghan, Neal. «Battlefield Could Have Been Exclusive to GameCube». Nintendo World Report. Consultado em 21 de janeiro de 2018. Cópia arquivada em 11 de fevereiro de 2017
42. ↑ IGN Staff (24 de junho de 2004). «Mario Tennis Connected». IGN (em inglês). Consultado em 17 de novembro de 2017. Cópia arquivada em 17 de novembro de 2017
43. ↑ IGN Staff (7 de julho de 2003). «No LAN Play for F-Zero». IGN (em inglês). Consultado em 17 de novembro de 2017. Cópia arquivada em 17 de novembro de 2017
44. ↑ Bramwell, Tom (30 de junho de 2004). «No online play for Mario Tennis». Eurogamer. Consultado em 21 de julho de 2013. Cópia arquivada em 3 de julho de 2015

## Ligações externas

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* Sítio oficial (em inglês)

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* d
* e

GameCube

Acessórios|

* Controller
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* Smash Box
* Game Boy Player
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* Panasonic Q

Related|

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