Namco

Namco Ltd.

яп. 株式会社ナムコ
Тип |  Частная дочерняя компания
Основание |  1 июня 1955 года
Упразднена |  31 марта 2006 года
Причина упразднения |  слияние с Bandai
Преемник |  Bandai Namco Entertainment
Основатели |  Масая Накамура
Расположение |  Япония: Токио
Отрасль |  индустрия компьютерных игр
Продукция |  компьютерная игра
Материнская компания |  Bandai Namco Holdings
Сайт |  namco.co.jp
Медиафайлы на Викискладе

Namco Limited — бывший японский многонациональный разработчик и издатель видеоигр со штаб-квартирой в Токио. Компания имела несколько международных филиалов, включая Namco America в Санта-Кларе, Калифорния, Namco Europe в Лондоне, Namco Taiwan в Гаосюне и Shanghai Namco в материковом Китае.

Компания Namco была основана 1 июня 1955 года Масаей Накамурой под названием Накамура Сэйсакусё (яп. 株式会社中村製作所) и начала свою деятельность как оператор аттракционов. После реорганизации в Nakamura Manufacturing Company в 1959 году, партнёрство с Walt Disney Productions обеспечило компанию ресурсами для расширения деятельности. Компания вошла в индустрию видеоигр после приобретения в 1974 году испытывающего трудности японского подразделения Atari, и начала распространять в Японии такие игры, как Breakout. В 1977 году компания переименовалась в Namco и годом позже выпустила Gee Bee, свою первую оригинальную видеоигру. Среди первых крупных хитов Namco была стрелялка Galaxian в 1979 году. За ней последовала игра Pac-Man в 1980 году, ставшая самой продаваемой аркадной игрой всех времён. Namco процветала во время золотого века аркадных видеоигр в начале 1980-х годов, выпуская такие популярные игры, как Galaga, Xevious и Pole Position.

Компания Namco вышла на рынок домашних игровых систем в 1984 году, переделав свои аркадные игры для игровой системы Nintendo Family Computer. В 1985 году её американское подразделение приобрело большую часть Atari Games, а затем в 1987 году продало её после разногласий между двумя компаниями. Споры с Nintendo по поводу лицензионных контрактов привели к тому, что Namco начала выпускать игры для конкурирующих платформ, таких как Sega Mega Drive, TurboGrafx-16 и PlayStation. Ранняя поддержка PlayStation компанией Namco сыграла решающую роль в успехе игровой системы. Компания продолжала выпускать хитовые игры в 1990-х годах, такие как Ridge Racer, Tekken и Taiko no Tatsujin. В конце 1990-х и в 2000-х годах Namco испытывала многочисленные финансовые затруднения, вызванные нестабильной экономикой Японии и сокращением рынка игровых автоматов. В 2005 году Namco объединилась с Bandai и образовала Namco Bandai Holdings, японский развлекательный конгломерат. Компания продолжала выпускать игры, пока в 2006 году не была объединена с Namco Bandai Games.

Namco выпустила несколько многомиллионных игровых франшиз, таких как Pac-Man, Galaxian, Tekken, Tales, Ridge Racer и Ace Combat. Компания управляла залами игровых автоматов и парками развлечений по всему миру, а также выпускала фильмы, игрушки, игровые автоматы и управляла сетью ресторанов. В ретроспективе компанию Namco вспоминают за её уникальную корпоративную модель, за её значение для индустрии и за её достижения в области технологий. Её преемник, компания Bandai Namco Entertainment, и её дочерние предприятия продолжают использовать бренд Namco для своих игровых автоматов и других развлекательных продуктов.

## Содержание

* 1 История
* 1.1 Основание Namco и приобретение компании Atari Japan (1955—1977)
* 1.2 Galaxian, Pac-Man, и успех в аркадном бизнесе (1977—1984)
* 1.3 Успех на домашних игровых системах (1984—1989)
* 1.4 Выход на другие рынки (1989—1994)
* 1.5 Отношения с компанией Sony (1994—1998)
* 1.6 Финансовый спад и реструктуризация (1998—2005)
* 1.7 Поглощение компанией Bandai и роспуск (2005—2006)
* 2 Примечания
* 3 Ссылки

## История

[править | править код]

### Основание Namco и приобретение компании Atari Japan (1955—1977)

[править | править код]

Две механические лошадки-качалки, установленные компанией Nakamura Seisakusho в 1955 году

1 июня 1955 года японский бизнесмен Масая Накамура основал компанию Накамура Сэйсакусё (ООО) в Икегами, Токио[1][2][3]. Сын владельца фирмы по ремонту ружей, Накамура оказался не в состоянии найти работу по выбранной им профессии судостроителя в условиях кризиса экономики после Второй мировой войны. Накамура основал свою собственную компанию после того, как бизнес его отца достиг успеха в производстве пневматических ружей из пробки[4]. Имея всего 300 000 японских иен — на тот момент 12 000 долларов США, — Накамура потратил эти деньги на двух лошадей-качалок с ручным приводом, которые он установил в саду на крыше универмага Мацуя в Йокогаме[5][6].

Лошади нравились детям и принесли приличную прибыль Накамуре, который начал расширять свой бизнес, чтобы охватить другие небольшие заведения[7]. В 1959 году в результате реорганизации бизнеса компания была переименована в Nakamura Manufacturing Company[3]. В 1963 году сеть универмагов Mitsukoshi[англ.] заметила его успех и обратилась к нему с идеей построить аттракцион на крыше своего магазина в Нихонбаси, Токио[8]. Он состоял из лошадей-качалок, автомата для просмотра картинок и пруда для игры в кингё-сукуй, а центральным элементом был движущийся поезд под названием Roadaway Race[9]. Это место стало популярным и привело к тому, что Mitsukoshi запросила постройку парков развлечений на крышах всех своих магазинов[7][8][10].

Наряду с Taito, Rosen Enterprises и Nihon Goraku Bussan, Nakamura Manufacturing Company стала одной из ведущих японских компаний по производству аттракционов. По мере роста бизнеса компания использовала своё влияние, чтобы закупать автоматы оптом у других производителей со скидкой, а затем продавать их мелким торговым точкам по полной цене[7]. Хотя её автоматы хорошо продавались, Nakamura Manufacturing не имела производственных линий и дистрибьюторских сетей аналогичным своим конкурентам, что делало их производство более длительным и дорогим[5].

Компания не могла разместить свои автоматы в магазинах, поскольку другие производители уже имели эксклюзивные права на эти места. В ответ на это компания Nakamura Manufacturing открыла производственный завод в феврале 1966 года, переместив свой корпоративный офис в четырёхэтажное здание в Ота, Токио[3][7][11][12]. Компания заключила соглашение с Walt Disney Productions на производство детских аттракционов с изображением её персонажей, а также аттракционов с использованием популярных персонажей аниме, таких как Кю-Таро; этот шаг позволил компании ещё больше расширить свою деятельность и стать движущей силой на японском рынке монетных игр[12]. Хотя производственный комплекс в основном предназначался для диснеевских и аниме-аттракционов, Накамура также использовал его для создания более крупных, более сложных механических игр. Первой из них была Torpedo Launcher 1965 года[13], тир для подводной охоты, позже названный Periscope[англ.][5][14]. Среди других продуктов компании были игры с пистолетом на тематику Ultraman и игры, похожие на пинбол, с персонажами Osomatsu-kun[9].

Название Namco, сокращение от Nakamura Manufacturing Company, было введено в 1971 году в качестве торговой марки для нескольких машин компании[12][15]. Компания выросла до десяти сотрудников, среди которых был и сам Накамура[3][11]. Компания продолжала пользоваться успехом благодаря своим аркадным играм, которые стали обычным явлением в боулингах и продуктовых магазинах[16]. Компания также создала роботехническое подразделение по производству роботов для развлекательных центров и фестивалей, таких как роботы для раздачи брошюр, машины для изготовления лент и робот по имени Путан, который решал заранее построенные лабиринты[17][18].

В августе 1973 года американская игровая компания Atari начала создавать ряд подразделений в Азии, одно из которых было названо Atari Japan[7][9]. Президент компании, Кэнъити Такуми, обратился в начале 1974 года к Накамуре с предложением о том, чтобы Namco стала дистрибьютором игр Atari по всей Японии[7]. Накамура, уже планировавший глобальное расширение после успеха своей компании, согласился на сделку. Отчасти из-за воровства со стороны работников, Atari Japan оказалась на грани финансового краха и почти развалилась в первые несколько лет своей работы[2][6][7]. Когда Такуми перестал выходить на работу, компания была передана Хидэюки Накадзиме, бывшему сотруднику Japan Art Paper Company. Соучредитель Atari Нолан Бушнелл, чья компания тоже уже испытывала трудности в Америке, решил продать японское подразделение. Его посреднику, Рону Гордону, было поручено найти покупателя для Atari Japan. После отказа Sega и Taito, предложение Гордона было принято Накамурой за 1,18 млн долларов США, хотя Накамура сообщил Бушнеллу, что его компания не в состоянии выплатить деньги к сроку. Поскольку других покупателей на Atari Japan не было, Бушнелл в конце концов разрешил Накамуре выплатить только 550 000 долларов США, а затем 250 000 долларов США в год в течение трёх лет[7]. Это приобретение позволило Nakamura Manufacturing распространять игры Atari по всей Японии и сделало её одной из крупнейших в стране компаний по производству аркадных игр[6][19].

Покупка Atari в Японии не принесла немедленного успеха, отчасти из-за увлечения медальными играми[англ.] в 1970-х годах[7]. Хотя Nakamura Manufacturing добилась некоторого успеха с импортными играми, такими как Tank от Kee Games, снижение популярности японской индустрии видеоигр не сделало их столь прибыльными, как ожидалось[7]. Рынок стал более жизнеспособным в 1976 году после введения японским правительством ограничений на медальные игры, поскольку Nakamura Manufacturing начала получать более высокие прибыли[7]. Последующий импорт игры Breakout от Atari был настолько успешным, что привёл к разгулу пиратства в отрасли[6]. К концу года Nakamura Manufacturing стала одной из ведущих японских компаний по производству видеоигр[6].

### Galaxian, Pac-Man, и успех в аркадном бизнесе (1977—1984)

[править | править код]

В июне 1977 года компания Nakamura Manufacturing изменила своё корпоративное название на Namco[3][9][20]. Компания открыла в Гонконге подразделение под названием Namco Enterprises Asia, которое занималось обслуживанием видеоаркад и центров развлечений[3]. Поскольку присутствие Namco в Японии неуклонно росло, Накадзима предложил Накамуре открыть подразделение в США, чтобы повысить узнаваемость бренда во всем мире[21][22]. Накамура согласился на это предложение и 1 сентября 1978 года основал компанию Namco America в Саннивейле, штат Калифорния[21]. С Накадзимой в качестве президента и Сатаси Бутани в качестве вице-президента, целью Namco America был импорт игр и лицензирование их таким компаниям, как Atari и Bally Manufacturing[англ.][21]. Namco America сама выпустила несколько электромеханических игр, таких как Shoot Away[англ.] 1977 года[21][23].

Когда индустрия видеоигр в Японии расцвела в 1970-х годах после выхода игры Space Invaders от компании Taito, Namco обратила своё внимание на создание собственных видеоигр[11][24]. Хотя лицензионные игры Atari по-прежнему приносили прибыль, продажи снижались, а качество используемого оборудования стало ухудшаться[8][11]. По рекомендации инженера компании Сигэкадзу Исимуры, компания переоборудовала свой производственный комплекс в Ота в небольшое игровое подразделение и приобрела у NEC старые компьютеры для обучения сотрудников[25]. В октябре 1978 года Namco выпустила Gee Bee, свою первую собственную игру[25]. Разработанная Тору Иватани, новым сотрудником компании, эта игра представляет собой видео-пинбол, включающий в себя элементы из Breakout и подобных клонов[2]. Хотя игра Gee Bee не оправдала ожиданий компании и не смогла конкурировать с такими играми, как Space Invaders, она позволила Namco укрепиться на рынке видеоигр[11]. В 1979 году компания Namco издала свой первый крупный хит Galaxian, одну из первых видеоигр, в которой была использована цветная графика формата RGB, бонусы за заработанные очки и аппаратная реализация тайловой графики[26][27]. Galaxian за эти инновации считается исторически важной игрой, а также за то, что механика игры основана на игровом процессе Space Invaders и развивает его[6][11][28]. Она была выпущена в Северной Америке компанией Midway Manufacturing, подразделением видеоигр компании Bally, где стала одной из самых продаваемых игр и наладила отношения между компанией и Namco[6].

Жанр космических шутеров стал повсеместным к концу десятилетия, а такие игры, как Galaxian и Space Invaders, стали обычным явлением в японских центрах развлечений[29]. Поскольку видеоигры часто изображали убийство врагов и стрельбу по мишеням, в индустрии преобладала преимущественно мужская часть игроков[29]. Тору Иватани начал работу над видеоигрой-лабиринтом, ориентированной в первую очередь на женщин, с простым игровым процессом и узнаваемыми персонажами[29][30]. Вместе с небольшой командой он создал игру под названием Puck Man, где игроки управляли персонажем, который должен был поедать точки в замкнутом лабиринте, избегая при этом четырёх призраков, которые преследовали его[29]. В основу игрового процесса Иватани положил приём пищи и создал персонажей с мягкими цветами и упрощёнными выражениями лица[30]. Puck Man был запущен 22 мая 1980 года в Японии в тестовую эксплуатацию[6][31] а затем в июле вышел в широкую продажу[6]. Она имела лишь скромный успех; игроки больше привыкли к стрелковому игровому процессу Galaxian, в отличие от визуально отличительных персонажей и стиля игры Puck Man[29]. В декабре 1980 года игра была выпущена в Северной Америке под названием Pac-Man[32]. Простота и абстрактные персонажи игры Pac-Man сделали её неотъемлемой частью популярной культуры[33], породив франшизу с многомиллионными продажами[34].

В начале 1980-х годов компания Namco регулярно выпускала успешные игры. В 1981 году компания выпустила Galaga, продолжение Galaxian, получившее признание критиков и обогнавшее предшественницу по популярности благодаря быстрому темпу действий и бонусам[35]. В 1982 году вышла Pole Position, гоночная игра, в которой впервые использовалась настоящая гоночная трасса — Фудзи Спидвей — и которая помогла заложить основы жанра гонок[36]. В том же году компания выпустила игру Dig Dug, головоломку, которая позволяла игрокам создавать свои собственные лабиринты[37]. Самым большим успехом Namco после Pac-Man стал вертикальный шутер Xevious в 1983 году, разработанный новым сотрудником компании, Масанобу Эндо[38][39]. Благодаря использованию в Xevious пререндеренных визуальных эффектов[40], боёв с боссами и целостного мира, игра имела ошеломляющий успех в Японии[38][39] и рекордные показатели продаж, не виданные со времён Space Invaders[41]. Успех игры привёл к появлению товаров, проведению турниров по игре и выпуску первого альбома саундтреков к видеоигре[42][43]. В том же году Namco выпустила Mappy, ранний сайд-скроллинговый платформер, и сиквел Pole Position — Pole Position II[англ.][44][45]. Год спустя Эндо взялся за разработку The Tower of Druaga, игры-лабиринта, которая помогла определить концепцию ролевой игры в жанре экшн[46]. Дизайн Druaga повлиял на такие игры, как The Legend of Zelda от Nintendo[47]. В 1984 году также вышла Pac-Land, игра-платформер на тему Pac-Man, проложившая дорогу таким же играм, как Super Mario Bros.[48], и Gaplus[англ.], умеренно успешное обновление Galaga[49]. Успех аркадных игр компании Namco побудил её запустить собственное печатное издание Namco Community Magazine NG[англ.], чтобы позволить своим поклонникам взаимодействовать с разработчиками[50][51].

### Успех на домашних игровых системах (1984—1989)

[править | править код]

Namco стала одним из первых сторонних разработчиков для Famicom, а порты её аркадных игр увеличили продажи системы.

В июле 1983 года Nintendo выпустила Family Computer — игровую приставку, в которой для игр использовались сменные картриджи[52]. В начале продаж приставка поставлялась с портами некоторых популярных аркадных игр Nintendo, таких как Donkey Kong, которые в то время считались высококачественными. Хотя Namco признавала потенциал системы, позволяющий потребителям играть в точные версии её игр, компания решила повременить с этой идеей после того, как её порты для таких платформ, как Sord M5, потерпели неудачу[11]. Накамура предложил своему зятю, Сигэити Исимуре, поработать с командой над обратной разработкой и изучением аппаратного обеспечения Famicom[11]. Его команда с учётом новых знаний о возможностях игровой приставки создала новую версию игры Galaxian, которая превзошла по качеству предыдущие домашние издания игры[11]. Порт был представлен президенту Nintendo Хироси Ямаути вместе с уведомлением о том, что Namco намерена выпустить игру как с одобрения Nintendo, так и без него[11]. Демонстрация Namco послужила толчком к решению Nintendo создать лицензионную программу для игровой приставки[11]. Namco подписала пятилетний контракт на лицензионные отчисления и получила ряд льготных условий, таких как возможность производить собственные картриджи[2][11][53][54].

В 1984 году была создана дочерняя компания Namcot, которая стала подразделением Namco по разработке приставочных игр[55]. В сентябре она выпустила свои первые четыре игры: Galaxian, Pac-Man, Xevious и Mappy[52][56]. Xevious была продана тиражом более 1,5 миллиона копий и стала первым «killer application» Famicom[22][57][58]. Namcot также начала выпускать игры для MSX, популярного японского компьютера[11]. Порты аркадных игр Namco считались высококачественными и помогли увеличить продажи Famicom[11]. Namcot была финансово успешной и стала важной опорой компании[11]; когда в 1985 году Namco перевезла свою штаб-квартиру в токийский район Ота, на строительство её здания была пущена прибыль, полученная от выпуска игры Xevious на Famicom. В результате здание получило прозвище «Xevious»[59][60]. Устройство Talking Aid, предназначенное для коррекции нарушений речи, было частью попыток компании выйти на другие рынки[9][61].

К тому времени, когда кризис индустрии видеоигр 1983 года завершился в 1985 году выпуском Nintendo Entertainment System[62][63], компания Atari фактически потерпела крах. Испытывая многочисленные финансовые трудности и теряя контроль в отрасли, материнская компания Warner Communications продала подразделения по производству персональных компьютеров и домашних консолей Джеку Трэмиелю, основателю Commodore International, который переименовал свою компанию Tramel Technology в Atari Corporation[64][65]. Компания Warner осталась с подразделениями аркадных игр и компьютерного программного обеспечения Atari, которые она переименовала в Atari Games. Namco America 4 февраля 1985 года приобрела 60 % акций Atari Games через свою дочернюю компанию AT Games, а Warner осталась владельцем оставшихся 40 %[2][5][19]. Это приобретение дало Namco эксклюзивные права на распространение игр Atari в Японии[19].

Накамура начал терять интерес к Atari Games вскоре после приобретения[2][19]. Поскольку он начал рассматривать Atari как конкурента Namco, он не решался вливать в компанию дополнительные средства и ресурсы. Накамуре также не нравилось, что ему придётся делить долю собственности с Warner Communications, он боялся, что это может привести к потере контроля над Atari Games и банкротству Namco[2]. Накадзима был разочарован попытками Накамуры продвигать видеоигры Atari в Японии и постоянно спорил с ним о том, в каком направлении следует развивать компанию[6]. Считая приобретение контрольного пакета акций неудачным, в 1987 году Namco America продала 33 % своего пакета акций Atari Games группе сотрудников во главе с Накадзимой[66]. Это побудило Накадзиму уйти из Namco America и стать президентом Atari Games. Он основал издательство Tengen, которое боролось с лицензионными ограничениями Nintendo по изданию игр на NES, путём продажи нескольких нелицензионных игр, среди которых были порты аркадных игр Namco[53][67]. Хотя в результате продажи Atari Games стала независимым предприятием, Namco по-прежнему владела миноритарной долей в компании, а Накамура сохранял свой пост председателя совета директоров до середины 1988 года[68].

Зал игровых автоматов в Осаке под брендом Namco

В Японии Namco продолжала стремительно развиваться. Она выпустила игру Pro Baseball: Family Stadium[англ.] для Famicom, которая получила признание критиков и была продана тиражом более 2,5 миллионов копий[69][70]. Её продолжение, Pro Baseball: Family Stadium '87 продалось количеством в два миллиона экземпляров[70]. В 1986 году Namco вошла в ресторанный бизнес, приобретя сеть кафе Italian Tomato[англ.][20]. Она также выпустила Sweet Land, популярный призовой автомат[англ.] на конфетную тематику[71]. Одним из самых больших хитов Namco этой эпохи стала гоночная игра Final Lap[англ.] 1987 года. Она считается первой аркадной игрой, позволявшей подключать или «соединять» несколько автоматов для участия нескольких игроков совместно в одной гонке[72][73]. Final Lap стала одной из самых прибыльных аркадных игр той эпохи в Японии, оставаясь на вершине чартов продаж до конца десятилетия[74][75][76].

Постоянный успех компании Namco в области игровых автоматов обеспечил её аркадному подразделению доход и ресурсы, необходимые для финансирования отделов исследований и разработок[60]. Среди первых творений этих отделов был вертолётный шутер Metal Hawk в 1988 году, помещённый в аркадный корпус с симулятором движения[англ.][60][77]. Высокая стоимость разработки не позволила наладить его серийное производство[60]. Хотя большинство её усилий по аркадным играм, основанным на симуляторах движений, были коммерчески неудачными, Namco заинтересовалась ими и начала их разработку в более широком масштабе[60][78]. В 1988 году компания Namco стала заниматься кинопроизводством, распространяя в кинотеатрах фильм «Киборг-ниндзя»[79][80], к выходу которого была приурочена видеоигра Mirai Ninja[англ.][79]. Namco также разработала beat 'em up Splatterhouse, который привлёк внимание своей приверженностью к крови и расчленению[81], и Gator Panic[англ.], разновидность игры Whac-A-Mole[англ.], которая стала популярной в японских залах игровых автоматов и развлекательных центрах[24]. В начале 1989 года компания Namco представила свою аркадную систему System 21[англ.], одну из самых ранних аркадных систем, в которых использовалась настоящая трёхмерная полигональная графика[82]. Система была прозвана «Polygonizer»[82], а компания продемонстрировала её мощь на примере гонки Winning Run[англ.][83]. Благодаря аркадному корпусу, который трясся и раскачивал игрока во время игры[82], Winning Run была признана «прорывным продуктом с точки зрения техники программирования»[84] и привлекла значительное внимание прессы[82][83]. Игра Winning Run была коммерчески успешной, что убедило Namco продолжить исследования в области 3D-видеоигр[11][85]. Залы игровых автоматов под вывеской Namco продолжали открываться в Японии и за рубежом, как например, сеть семейных игровых автоматов Play City Carrot[86].

### Выход на другие рынки (1989—1994)

[править | править код]

Успех компании Namco на рынке потребительских игр продолжился благодаря «буму Famicom» в конце 1980-х годов[87]. К 1989 году продажи игр для Famicom и NES составляли 40 % годового дохода компании[22]. В этот же период истёк срок действия лицензионного контракта компании с Nintendo; когда Namco попыталась продлить лицензию, Nintendo решила отозвать многие льготные условия, которыми Namco обладала изначально[2]. Хироси Ямаути настаивал на том, что все компании, включая Namco, должны следовать единым правилам[54]. Отмена условий разгневала Накамуру, который объявил, что компания откажется от оборудования Nintendo и сосредоточится на производстве игр для конкурирующих систем, таких как PC Engine. Руководители компании воспротивились этой идее, опасаясь, что это нанесёт серьёзный финансовый удар по компании[54]. Вопреки протестам Накамуры, Namco все равно подписала новый лицензионный контракт с Nintendo. Хотя компания продолжала выпускать игры для игровой техники Nintendo, после этого момента большинство качественных релизов Namco выходило на PC Engine и Sega Mega Drive[54].

Предполагалось, что невыпущенная 16-битная игровая приставка Namco имела аппаратное обеспечение, сравнимое с Super Nintendo Entertainment System (на илл.)

В 1989 году стало известно, что компания Namco приступила к разработке собственной игровой приставки, чтобы конкурировать с такими компаниями, как Nintendo и NEC[88]. Издание Electronic Gaming Monthly утверждало, что система, работа над которой близилась к завершению, имела аппаратное обеспечение, сравнимое с готовящейся к выпуску Super Nintendo Entertainment System[89]. По словам инженера компании Ютаки Исокавы, она была создана для конкуренции с Mega Drive, 16-битной приставкой от конкурента Namco по аркадным играм — Sega[90]. Поскольку индустрию игровых приставок заполонили другие конкурирующие системы, издания не были уверены в том, насколько хорошо она будет продаваться на рынке[88][89]. Хотя приставка в итоге так и не была выпущена, она позволила Namco ознакомиться с разработкой домашнего игрового оборудования[90].

2 мая 1990 года Тадаси Манабэ сменил Накамуру на посту президента Namco[91]. Перед Манабэ, который с 1981 года был представительным директором компании, была поставлена задача укрепить взаимоотношения и командную этику в руководстве[91][92]. Два месяца спустя Namco расторгла оставшиеся связи с Atari Games, продав Time Warner оставшиеся 40 % доли компании[92]. Взамен Namco America получила подразделение Atari по управлению залами игровых автоматов, Atari Operations, что позволило компании управлять залами игровых автоматов по всей территории США[92]. Также в это время была основана компания Namco Hometek как подразделение Namco America, занимавшееся играми для домашних приставок[93]. Из-за отношений последней с Atari Games и Tengen новая компания не могла стать сторонним лицензиатом Nintendo, поэтому для выпуска своих игр в Северной Америке она полагалась на таких издателей, как Bandai[53][93].

В Японии научно-исследовательские подразделения Namco завершили разработку двух аттракционов для тематических парков, которые были продемонстрированы на Международной выставке садов и зелени (Expo '90[англ.]): Galaxian3: Project Dragoon, трёхмерный рельсовый шутер, с количеством игроков до 28, и тёмный аттракцион на основе The Tower of Druaga[94][95]. Оба аттракциона имели коммерческий успех и были одними из самых популярных среди выставок Expo '90[95][96]. В рамках идеи компании о «гиперразвлекательных» видеоиграх инженеры Namco выработали идеи для возможного тематического парка, основываясь на опыте Namco по проектированию и эксплуатации крытых игровых зон и развлекательных комплексов[3][78]. В игровых автоматах Namco выпустила Starblade[англ.], трёхмерный рельсовый шутер, отмеченный за свою кинематографическую подачу[97].

В феврале 1992 года Namco открыла свой собственный тематический парк Wonder Eggs[англ.] в районе Футакотамагава Тайм Спарк в Сэтагая, Токио[98]. Описанный как «городской центр развлечений», Wonder Eggs был первым парком развлечений, управляемым видеоигровой компанией[24][99]. Помимо Galaxian3 и The Tower of Druaga, в парке были представлены карнавальные игры, карусели, симуляторы движения, а также Fighter Camp — первый авиасимулятор, доступный публике[100][101]. В парке регулярно наблюдалась высокая посещаемость: 500 000 посетителей в первые несколько месяцев работы и более миллиона к концу года[101][102][103]. Namco построила парк из желания создать тематический парк, вдохновлённый Диснейлендом, с такими же историями и персонажами, которые присутствуют в её играх[24][104]. Благодаря Wonder Eggs к декабрю 1992 года доходы Namco увеличились на 34 %[105]. Namco также проектировала небольшие крытые тематические парки для своих крупных развлекательных комплексов по всей стране, таких как Plabo Sennichimae Tenpo в Осаке[3].

Полноразмерный аркадный автомат Ridge Racer Full Scale, использующий корпус автомобиля Eunos Roadster

Поскольку его тревожное расстройство не позволяло ему нормально управлять компанией, 1 мая 1992 года Манабэ ушёл с поста президента, и его снова заменил Накамура[106]. После этого Манабэ занимал пост вице-председателя компании до своей смерти в 1994 году[107]. Тем временем аркадное подразделение компании начало работу над новой трёхмерной аркадной платформой под названием System 22[англ.], способной отображать полигональные и полностью текстурированные трёхмерные модели. Для разработки платы Namco привлекли компанию Evans & Sutherland[англ.], разработчика симуляторов боевых самолётов для Пентагона[108]. Первой игрой, использующей System 22, стала Ridge Racer в 1993 году[109]. Использование в игре Ridge Racer трёхмерных текстурированных полигонов и дрифтинга сделало её популярной в игровых автоматах и одним из самых успешных изданий компании Namco, а также стало важной вехой в трёхмерной компьютерной графике[110]. Через год компания повторила свой успех, выпустив трёхмерный файтинг Tekken[111]. Разработанная Сэйити Исии, одним из создателей Virtua Fighter, игра Tekken благодаря широкому набору играбельных персонажей и стабильной частоте кадров превзошла по популярности Virtua Fighter и стала многомиллионно продаваемой франшизой[111][112]. Компания продолжала расширять свою деятельность за рубежом, в частности, приобретя у Bally Manufacturing сеть залов аркадных автоматов Aladdin’s Castle[113]. В декабре Namco приобрела Nikkatsu, старейшую японскую киностудию, на тот момент находящуюся в процессе банкротства[54][114][115]. Покупка позволила Nikkatsu использовать для производства своих фильмов оборудование Namco для компьютерной графики, а Namco смогла закрепиться в японской киноиндустрии[115].

### Отношения с компанией Sony (1994—1998)

[править | править код]

Namco была одной из первых сторонних компаний, поддержавших PlayStation, и помогла системе добиться успеха в первые годы её существования.

В начале 1994 года компания Sony объявила о разработке собственной игровой приставки — 32-битной PlayStation. Разработка приставки началась в 1988 году как сотрудничество между Nintendo и Sony по созданию периферийного устройства на базе компакт-дисков для Super Nintendo Entertainment System[116]. Опасаясь, что Sony возьмёт на себя контроль над всем проектом, Nintendo втайне закрыла проект[116]. Sony решила перенаправить свои усилия на разработку собственной игровой приставки PlayStation[116]. Поскольку у компании не хватало ресурсов для производства собственных игр, Sony обратилась за поддержкой к сторонним компаниям. Namco, разочарованная условиями лицензирования игровых систем Nintendo и Sega, согласилась поддержать PlayStation и стала её первым сторонним разработчиком[117]. Компания начала работу над переносом Ridge Racer, самой популярной аркадной игры в то время[118]. PlayStation была выпущена в Японии 3 декабря 1994 года, и одной из первых игр на ней была Ridge Racer[119]. Только в день запуска PlayStation разошлась тиражом в 100 000 единиц, и издания приписывают Ridge Racer помощь приставке в достижении успеха, который дал ей преимущество перед конкурентом, Sega Saturn[120]. Некоторое время эта игра была самой продаваемой игрой для PlayStation в Японии[109].

Namcot была поглощена Namco в 1995 году[121]. Её последней игрой стал порт Tekken для PlayStation, выпущенный в марте в Японии и в ноябре по всему миру[122]. Tekken был разработан для аркадной системы System 11[англ.] компании Namco, которая была основана на аппаратном обеспечении PlayStation[123]. Это позволило домашней версии игры стать практически идеальным повторением своего аркадного аналога[111][124]. Tekken стала первой игрой для PlayStation, проданной тиражом в один миллион копий, и сыграла важную роль в успехе игровой системы на рынке[111][124]. Sony признала заинтересованность Namco в развитии приставки, в результате чего Namco получила особое отношение со стороны Sony, а ранние рекламные материалы стали сопровождаться слоганом «PlayStation: Powered by Namco»[125][126]. Namco также получила права на производство игровых контроллеров, таких как NeGcon[англ.], которые она разработала на основе своих знаний, полученных при создании своей ранее отменённой приставки[90][125]. Хотя компания подписала контракты на производство игр для таких систем, как Sega Saturn и 3DO Interactive Multiplayer, до конца десятилетия Namco сосредоточила свои усилия на разработке игр для PlayStation[127].

Чтобы привлечь игроков в свои залы игровых автоматов, подразделение аркадных игр Namco начало выпускать игры с уникальными и необычными стилями управления и игровым процессом[24]. В 1995 году компания выпустила Alpine Racer, игру с горными лыжами, которая была удостоена награды «Лучшее новое оборудование» на выставке Ассоциации операторов аттракционов и музыки (AMOA)[128][129]. Time Crisis[англ.], шутер со световым пистолетом, примечательный своей механикой пригибания за препятствиями при нажатии на педали, помог задать стандарт для жанра в целом[130][131][132][133], а Prop Cycle[англ.] получил известность благодаря использованию игрового контроллера-велосипеда, на котором игрок крутил педали[134]. Фотобудка Star Audition, которая предлагала игрокам шанс стать звездой шоу-бизнеса, стала медийной сенсацией в Японии[135]. Компания Namco Operations, которая в 1996 году была переименована в Namco Cybertainment, в апреле приобрела сеть игровых автоматов Edison Brothers Stores[англ.][136]. Namco также представила Postpaid System, централизованную систему оплаты картами, как средство борьбы с пиратством IC-карт в японских залах игровых автоматов[137][138].

В сентябре 1997 года Namco объявила о том, что начнёт разработку игр для Nintendo 64, игровой системы, которая испытывала трудности с поддержкой со стороны сторонних разработчиков[139]. Namco подписала контракт с Nintendo, согласно которому компания могла выпустить две игры для консоли — Famista 64[англ.], игру из серии Family Stadium, и неназванную ролевую игру для периферийного устройства Nintendo 64DD. Ролевая игра так и не была выпущена, а 64DD оказалась коммерчески неудачной[140]. В октябре 1998 года, который одно издание назвало «самым потрясающим альянсом в этой индустрии за долгое время»[141], Namco объявила о заключении партнёрского соглашения со своим давним конкурентом Sega, чтобы выпустить некоторые из своих игр на недавно представленной Dreamcast[141]. Поскольку Namco в основном разрабатывала игры для оборудования Sony и была одним из крупнейших сторонних разработчиков для PlayStation, объявление удивило новостные издания[141]. Для своей аркадной платы System 12[англ.] на базе PlayStation компания Namco выпустила в 1998 году файтинг Soulcalibur, основанный на использовании оружия. Порт игры для Dreamcast 1999 года, отличающийся многочисленными графическими улучшениями и новыми игровыми режимами, является первым примером того, как консольная игра стала лучше своей аркадной версии. Soulcalibur продалась тиражом более миллиона экземпляров, получила множество наград и способствовала раннему успеху Dreamcast[142].

### Финансовый спад и реструктуризация (1998—2005)

[править | править код]

В 1998 году Namco начала испытывать спад продаж потребительского программного обеспечения в результате японской рецессии «потерянного десятилетия», которая повлияла на спрос на видеоигры, поскольку у потребителей стало меньше времени на игры. Аркадное подразделение компании столкнулось с аналогичными трудностями, продемонстрировав спад на 21 % в конце финансового года, закончившегося в марте 1998 года[143]. Американская компания Namco Cybertainment подала заявление о защите от банкротства по главе 11 в августе, будучи вынужденной закрыть несколько сотен своих малоэффективных игровых залов в Северной Америке, в то время как её материнская компания проходила реорганизацию[144]. В своём годовом отчёте за 1998 год Namco сообщила о падении чистых продаж на 26,3 %, в чем она частично обвинила низкие расходы потребителей[143]. Ещё одно падение на 55 % было зафиксировано в ноябре 1999 года, когда сократился выпуск игр для домашних приставок[145]. Чтобы диверсифицировать свою деятельность, Namco вышла на рынок игр для мобильных телефонов, представив Namco Station — торговую площадку для сотовых устройств i-Mode, на которой были представлены мобильные версии аркадных игр, таких как Pac-Man и Galaxian[3][11][146]. Компания также приобрела Monolith Soft, разработчика ролевых игр, наиболее известного по созданию серии игр Xenosaga[англ.][147]. Компания продолжала внедрять новые концепции для аркад, чтобы привлечь игроков, например, Cyber Lead II — аркадный автомат, оснащённый слотами для карт памяти PlayStation и Dreamcast VMU[148][149].

Taiko no Tatsujin была одним из самых больших хитов Namco в 2000-х годах.

Финансовые потери Namco усугубились в 2000-х годах[150]. Японская газета «Нихон кэйдзай симбун» сообщила, что в октябре 2000 года компания понесла убытки в размере 2,1 миллиардов японских иен, и что Namco намекнула на это во время мероприятия с аналитиками отрасли, обвинив в своих трудностях депрессию в японской экономике и сокращение рынка аркадных игр[150][151]. 31 декабря 2000 года компания закрыла парк Wonder Eggs[152], посещаемость которого к тому моменту составляла шесть миллионов человек[153], а также закрыла многие залы игровых автоматов, которые приносили невысокую прибыль[6]. Компания Namco начала 2001 финансовый год с чистыми убытками в размере 6,5 млрд иен и снижением доходов на 95 %, что серьёзно повлияло на график выпуска игр и корпоративную структуру компании[154]. Прогнозы по прибыли компании были снижены, чтобы учесть потери, стратегия развития была пересмотрена, чтобы сосредоточиться в основном на устоявшихся франшизах, а 250 сотрудников были сокращены, что компания назвала «досрочным выходом на пенсию»[154][155]. Для увеличения доходов Namco провела реструктуризацию, которая включала в себя перестановки в руководстве компании и объявление о разработке игр для Nintendo GameCube и Microsoft Xbox[155][156].

Вслед за финансовыми трудностями аркадное подразделение Namco подверглось массовой реорганизации[150]. Это подразделение добилось большого успеха благодаря Taiko no Tatsujin, популярной ритм-игре на барабанах, в которой игроки бьют в такт песне по контроллеру в виде барабана тайко[157]. Taiko no Tatsujin стал бестселлером и породил одну из самых популярных и плодовитых франшиз компании[158]. Североамериканские подразделения Namco, тем временем, подверглись реорганизации и реструктуризации вследствие снижения прибыли[159]. Подразделение Namco Hometek лишилось своих отделов исследований и разработок после того, как Namco разочаровалась в качестве её релизов[160]. Продолжающееся расширение компании в другие подразделения, не связанные с видеоиграми, включая реабилитационную электронику и веб-сайты туристических агентств, послужило толчком к созданию инкубационного центра Namco Incubation Center, который должен был контролировать эти предприятия[161]. В инкубационном центре также располагалась игровая школа Namco Digital Hollywood Game Laboratory, которая разработала хит Katamari Damacy 2004 года[162].

В конце года Накамура ушёл с поста президента компании, и его сменил Кюсиро Такаги[163]. Обеспокоенный продолжающимися финансовыми трудностями компании, Накамура предложил Namco рассмотреть возможность слияния с другой компанией[10][164]. Сначала Namco обратилась к разработчику Final Fantasy компании Square и издателю Dragon Quest компании Enix, предложив объединить три компании в одну[164]. Ёити Вада, президенту Square, не понравились финансовые показатели Namco, и он отклонил предложение[164]. Вместо этого Square согласилась на деловой союз с Namco. После этого Namco обратилась к компании Sega, которая на тот момент пыталась остаться на плаву после коммерческого провала Dreamcast[165]. Команды разработчиков Sega и обширный каталог игр заинтересовали Namco, и она посчитала, что слияние могло бы позволить обеим компаниям повысить свою конкурентоспособность[165][166][167]. Sega уже обсуждала слияние с производителем пачинко Sammy Corporation, и руководители Sammy были возмущены тем, что Sega рассматривает предложение Namco. Неудачная попытка отменить слияние заставила Namco отозвать своё предложение в тот же день, когда Sega объявила, что отказалась от предложения Sammy[165][166]. Хотя Namco заявила, что готова вести переговоры с Sega о будущем соглашении, Sega отказалась от этой идеи[13].

Сигэити Исимура, зять Накамуры, 1 апреля 2005 года сменил Такаги на посту президента Namco, а Накамура сохранил за собой роль исполнительного председателя компании[163]. Это было частью продолжающихся усилий Namco по реорганизации компании в соответствии с меняющимися рынками[163]. 26 июля в рамках празднования своего 50-летия компания Namco выпустила NamCollection[англ.], сборник нескольких своих игр, для PlayStation 2 в Японии[168]. Namco также открыла парк развлечений Рираку-но-мори, компаньон своего парка Namja Town, в котором находились массажные салоны для посетителей, и компания считала, что это поможет сделать релаксацию источником развлечений[169]. Ритм-игра The Idolmaster, включающая в себя элементы симуляторов жизни, имела большой успех в Японии и привела к созданию многомиллионной франшизы[170].

### Поглощение компанией Bandai и роспуск (2005—2006)

[править | править код]

В начале 2005 года Namco начала переговоры о слиянии с Bandai, компанией по производству игрушек и аниме[171]. За год до этого они обсуждали возможность делового союза после того, как Namco совместно с Banpresto, дочерней компанией Bandai, создала аркадную игру по мотивам Mobile Suit Gundam[172]. Bandai проявила интерес к навыкам Namco в разработке игр и посчитала, что объединение этих навыков с обширной библиотекой прибыльных персонажей и франшиз, таких как Sailor Moon и Tamagotchi, может повысить их конкурентоспособность в отрасли[172][173]. Накамура и консультанты отдела разработки Namco выступили против этой идеи, так как посчитали, что корпоративная модель Bandai не будет хорошо сочетаться с рабочей средой Namco[172]. Советники Namco также критиковали Bandai за то, что она уделяла больше внимания продвижению и маркетингу, чем качеству[172]. Поскольку финансовое положение Namco продолжало ухудшаться, Исимура оказал давление на Накамуру, чтобы тот поддержал слияние[172]. Предложение Bandai было принято 2 мая, при этом в совместном заявлении обе компании указали, что причиной слияния стали их финансовые трудности[173][174].

Деловое поглощение, в ходе которого Bandai приобрела Namco за 1,7 миллиарда долларов, было завершено 29 сентября[173]. В тот же день был создан развлекательный конгломерат под названием Namco Bandai Holdings. Хотя их исполнительные департаменты объединились, Bandai и Namco стали независимо работающими дочерними компаниями нового зонтичного холдинга[175][176]. Кюсиро Такаги, вице-председатель Namco, был назначен председателем и директором Namco Bandai Holdings. Обмен акциями по завершении был оценён в 458 миллиардов иен, что сделало Namco Bandai третьей по величине японской игровой компанией после Nintendo и Sega Sammy Holdings[173][177]. Нетерпение Namco Bandai в вопросе проведения слияния и столкновение корпоративных культур обеих сторон привело к убыткам в размере 30 миллиардов иен[171]. Пока материнская компания готовилась к полной интеграции бизнеса, Namco продолжала свою обычную деятельность, в частности, выпустив Ridge Racer 6[англ.] в качестве стартовой игры для недавно представленной Xbox 360 и сотрудничая с Nintendo в производстве аркадной игры Mario Kart Arcade GP[англ.][178][179]. Компания отметила 25-летие своей серии Pac-Man игрой-головоломкой Pac-Pix[англ.] для Nintendo DS[180] и вышла на рынок массовых многопользовательских онлайн-игр с ролевой игрой Tales of Eternia Online, основанной на франшизе Tales[181][182].

Бывшая штаб-квартира Namco Bandai Games в Синагаве, Токио.

4 января 2006 года Namco Hometek была объединена с Bandai Games — подразделением Bandai America, занимающимся компьютерными играми — и образовала компанию Namco Bandai Games America, которая поглотила дочерние компании Namco America и завершила слияние Namco и Bandai в Северной Америке[183][184]. Подразделения Namco по приставочным играм, бизнес-программам, мобильным телефонам и исследовательские центры были объединены с приставочным подразделением Bandai с целью создания новой компании Namco Bandai Games 31 марта, а Namco была фактически распущена[185][186][187][188]. В тот же день название Namco было дано новой дочерней компании Namco Bandai, которая переняла у своей предшественницы управление развлекательными заведениями и тематическими парками[185]. 1 января 2007 года европейское подразделение Namco было включено в состав Namco Bandai Networks Europe, и было реорганизовано в подразделение компании, занимающееся мобильными играми и веб-сайтами[189]. До апреля 2014 года Namco Bandai Games использовала логотип Namco в своих играх, что символизировало наследие бренда[190].

В январе 2012 года подразделение Namco Cybertainment было переименовано в Namco Entertainment, а в 2015 году — в Namco USA. Подразделение Bandai Namco Holdings USA, Namco USA сотрудничало с такими сетями кинотеатров, как AMC Theatres[англ.], размещая свои залы игровых автоматов в соответствующих заведениях[191]. Другая компания Namco с 1 апреля 2018 года была переименована в Bandai Namco Amusement после корпоративной реструктуризации, проведённой её материнской компанией. Amusement взяла на себя отделение по разработке аркадных игр компании Namco Bandai Games, которая до этого в 2015 году переименовалась в Bandai Namco Entertainment[192][193]. Namco USA была поглощена североамериканским отделением Bandai Namco Amusement в 2021 году после решения материнской компании выйти из индустрии управления залами игровых автоматов в США[194].

## Примечания

[править | править код]

1. ↑ Kikuchi, Daisuke. 'Father of Pac-Man,' Masaya Nakamura, dies at age 91 (англ.). The Japan Times (30 января 2017). Дата обращения: 16 августа 2020. Архивировано 8 ноября 2017 года.
2. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 Burnham, Van. Supercade (англ.). — Cambridge: MIT Press, 2001. — P. 181. — ISBN 0-262-02492-6.
3. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Corporate History (яп.). Bandai Namco Entertainment. Дата обращения: 24 августа 2019. Архивировано 10 декабря 2018 года.
4. ↑ K. Endo Celebrated As AM Business Pioneer (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1988. — 1 7月 (第335数). Архивировано 24 мая 2020 года.
5. ↑ 1 2 3 4 Maeno, Kazuhisa. Venture Business – Namco: Makers of the Video Age (англ.) // Journal of Japanese Trade & Industry. — Japanese Economic Foundation, 1985. — 4 November. — P. 38–40.
6. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World (англ.). — New York: Random House International, 2002. — ISBN 978-0-7615-3643-7. Архивировано 24 июня 2016 года.
7. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Smith, Alexander. They Create Worlds (англ.). — Boca Raton: CRC Press, 2019. — ISBN 9780429752612.
8. ↑ 1 2 3 Maeno, Kazuhisa. 超発想集団ナムコ (яп.). — Tokyo: PHP Institute, 1984. — ISBN 4569213278.
9. ↑ 1 2 3 4 5 Zaku; Game Yume Area 51. ギャラクシアン創世記 -澤野和則 伝- (яп.). — Junrinsha, 2017.
10. ↑ 1 2 Soble, Jonathan. Masaya Nakamura, Whose Company Created Pac-Man, Dies at 91 (англ.). The New York Times (30 января 2017). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 23 июня 2020 года.
11. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Kurokawa, Fumio. ビデオゲームの語り部たち 第4部：石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力. Video game storytellers Part 4: The history of Namco and the charm of its founder, Masaya Nakamura, talked about by Shigekazu Ishimura (яп.). 4Gamer (17 марта 2018). Дата обращения: 2 августа 2019. Архивировано 1 августа 2019 года.
12. ↑ 1 2 3 Plunkett, Luke. How A Company Went From Rocking Horses To Pac-Man (англ.). Kotaku (5 апреля 2011). Дата обращения: 20 июля 2020. Архивировано 20 июля 2020 года.
13. ↑ 1 2 Horowitz, Ken. The Sega Arcade Revolution, A History in 62 Games (англ.). — Jefferson, NC: McFarland & Company, 2018. — ISBN 9781476631967.
14. ↑ Lally, Ralph. Projection Racing: Conversation with Masaya Nakamura, Inventor of F-1 (англ.) // Play Meter. — 1977. — January (vol. 3). — P. 13.
15. ↑ Nishijima, Takanori. 新明解ナム語辞典 (яп.). — Softbank, 1987. — ISBN 978-4-930795-86-01.
16. ↑ Wong, Alistar. Chasing Down Memories Of Making Arcade Racers With Namco Veteran Sho Osugi (англ.). Siliconera (11 марта 2019). Дата обращения: 13 октября 2019. Архивировано 27 августа 2019 года.
17. ↑ Yamamoto, Yusaku. マッピーから『ギャラクシアン3』まで 「ナムコのメカ」を創った男が登場! (яп.) // Shooting Gameside. — 2011. — 11月 (第0巻). — 第68—71 頁.
18. ↑ Murakami, Mazura. ナムコ社長「受付はロボットにしろ」 30年前の無茶ぶりを伝説的クリエイター陣が語る (2/3) (яп.). ITMedia (3 февраля 2016). Дата обращения: 8 апреля 2020. Архивировано 25 февраля 2016 года.
19. ↑ 1 2 3 4 Atari Turns 25 (англ.) // RePlay. — 1997. — July (vol. 22, no. 10). — P. Atari 28-Atari 30.
20. ↑ 1 2 Clam Art Plus. 「パックマン」「ゼビウス」…創業者の他界で思い返される"ナムコ伝説". "Pac-Man" "Xevious" ... "Namco Legend" reminiscent of the founder's death (яп.). Livedoor (1 февраля 2017). Дата обращения: 20 июля 2020. Архивировано 20 июля 2020 года.
21. ↑ 1 2 3 4 Namco America Opens With Bhutani Heading Up Office (англ.) // Cash Box. — 1978. — 23 September. — P. 53–55.
22. ↑ 1 2 3 Sheff, David. Game Over (англ.). — New York: Random House, 1993. — P. 240. — ISBN 0-679-40469-4.
23. ↑ Namco's AMOA Exhibit Will Focus On Four Machines (англ.) // Cash Box. — 1978. — 11 November. — P. C-16.
24. ↑ 1 2 3 4 5 Koyama, Nobuyuki. The Power of Play: Namco's High Value-Added Strategy = 遊びのチカラ ナムコの高付加価値戦略 (яп.). — Tokyo: Nikkei BP Planning, 2005. — ISBN 978-4861301018.
25. ↑ 1 2 Microcomputer BASIC Editorial Department. All About Namco (яп.). — Tokyo: Dempa Shimbun, 1986. — ISBN 978-4885541070.
26. ↑ Arcade Games (англ.) // JoyStik. — Publications International, 1982. — September (vol. 1, no. 1). — P. 10.
27. ↑ Before the Crash: Early Video Game History (англ.). — Detroit: Wayne State University Press, 2012. — P. 173. — ISBN 978-0814337226.
28. ↑ Clive, Sir. Galaxian (англ.). Eurogamer (25 октября 2007). Дата обращения: 9 августа 2019. Архивировано 4 марта 2016 года.
29. ↑ 1 2 3 4 5 Pittman, Jamey. The Pac-Man Dossier (англ.). Gamasutra (23 февраля 2009). Дата обращения: 1 февраля 2020. Архивировано 9 января 2020 года.
30. ↑ 1 2 Purchese, Robert. Iwatani: Pac-Man was made for women (англ.). Eurogamer (20 мая 2010). Дата обращения: 19 августа 2019. Архивировано 4 марта 2019 года.
31. ↑ Kohler, Chris. Q&A: Pac-Man Creator Reflects on 30 Years of Dot-Eating (англ.) // Wired. — 2010. — 21 May. Архивировано 27 июля 2019 года.
32. ↑ Game Board Schematic // Midway Pac-Man Parts and Operating Manual (англ.). — Chicago: Midway Manufacturing Co., 1980. Архивировано 23 сентября 2015 года.
33. ↑ Champagne, Christine. How "Pac-Man" Changed Games and Culture (англ.). Fast Company (22 мая 2013). Дата обращения: 14 июня 2021. Архивировано 4 декабря 2020 года.
34. ↑ Namco Networks' PAC-MAN Franchise Surpasses 30 Million Paid Transactions in the United States on Brew (англ.). Business Wire (30 июня 2010). Дата обращения: 8 августа 2020. Архивировано 29 июня 2017 года.
35. ↑ Birnbaum, Mark. Galaga Review (англ.). IGN (18 апреля 2007). Дата обращения: 14 июля 2019. Архивировано 29 апреля 2019 года.
36. ↑ Reilly, Luke. The Top 10 Most Influential Racing Games Ever (англ.). IGN 1–2 (3 апреля 2015). Дата обращения: 8 апреля 2020. Архивировано 3 июня 2019 года.
37. ↑ Dig Dug (англ.) // Blip Magazine. — 1983. — February (no. 1). — P. 18–19.
38. ↑ 1 2 Grifford, Kevin. Xevious: The 29-Year-Old Portmortem (англ.). 1UP.com (19 октября 2011). Дата обращения: 11 мая 2020. Архивировано 9 июля 2012 года.
39. ↑ 1 2 Savorelli, Carlo. Xevious (англ.). Hardcore Gaming 101 (6 мая 2015). Дата обращения: 31 марта 2020. Архивировано 20 сентября 2019 года.
40. ↑ Top 100 Games of All Time (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1996. — September (no. 21). — P. 39.
41. ↑ ARCADE GAMERS White Paper: Complete Preservation Edition, Vol . 1 = ARCADE GAMERS白書 : 完全保存版. vol.1. (яп.). — Tokyo: Mediaparu, 2010. — С. 10. — ISBN 978-4896101089.
42. ↑ Savorelli, Carlo. Xevious - Other (англ.). Hardcore Gaming 101 (10 декабря 2011). Дата обращения: 11 мая 2020. Архивировано 26 сентября 2019 года.
43. ↑ Ombler, Mat. Are bootleg game soundtracks damaging the industry? (англ.). Gamesindustry.biz (6 мая 2020). Дата обращения: 11 мая 2020. Архивировано 7 мая 2020 года.
44. ↑ Kalata, Kurt. Mappy (англ.). Hardcore Gaming 101 (15 июня 2018). Дата обращения: 20 июля 2020. Архивировано 29 декабря 2019 года.
45. ↑ Buchanan, Levi. Pole Position II (англ.). IGN (17 января 2006). Дата обращения: 5 июля 2019. Архивировано 3 июля 2019 года.
46. ↑ Parish, Jeremy. What Happened to the Action RPG? (англ.). 1UP.com (30 июля 2012). Дата обращения: 4 августа 2019. Архивировано 3 октября 2018 года.
47. ↑ Pepe, Filepe. 1982–1987 – The Birth of Japanese RPGs, re-told in 15 Games (англ.). Gamasutra (10 октября 2016). Дата обращения: 3 августа 2019. Архивировано 11 ноября 2018 года.
48. ↑ Bevan, Mike. The Ultimate Guide to Pac-Land (англ.) // Retro Gamer. — Imagine Publishing, 2014. — 22 March (no. 127). — P. 67–72.
49. ↑ The Definitive Galaxian (англ.) // Retro Gamer. — Imagine Publishing, 2006. — December (no. 32). — P. 68–75.
50. ↑ Kurokawa, Fumio. ビデオゲームの語り部たち 第7部：Mr.ドットマンこと小野 浩氏が，制約の中で追求した自由. Video game storytellers Part 7: Freedom pursued by Mr. Hiroshi Ono, also known as Mr. Dotman, within constraints (яп.). 4Gamer.net (28 июля 2018). Дата обращения: 25 августа 2019. Архивировано 31 марта 2019 года.
51. ↑ Yoshida, Ranbu. 第12回 NG ゲーム人生回顧録 - 乱舞吉田. The 12th NG Game Life Memoirs — Ranbu Yoshida (яп.). Famitsu (24 марта 2002). Дата обращения: 22 августа 2020. Архивировано 1 апреля 2016 года.
52. ↑ 1 2 Namco Releases Its "Galaxian" For Nintendo Family Computer (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1984. — 1 10月 (第245数). — 第36 頁. Архивировано 23 мая 2020 года.
53. ↑ 1 2 3 Parish, Jeremy. Gauntlet – Pac-Man – R.B.I. Baseball retrospective: Tengen trio – NES Works #053 (англ.). YouTube (9 октября 2019). Дата обращения: 9 апреля 2020. Архивировано 9 апреля 2020 года.
54. ↑ 1 2 3 4 5 McFerran, Damien. Namco Founder Masaya Nakamura Dies Aged 91 (англ.). Nintendo Life (30 января 2017). Дата обращения: 9 апреля 2020. Архивировано 28 августа 2019 года.
55. ↑ Smith, David. Feature: What's In A Name? (англ.). 1UP.com (13 июня 2005). Дата обращения: 25 мая 2020. Архивировано 4 ноября 2012 года.
56. ↑ Szczepaniak, John. The Untold History of Japanese Game Developers (англ.). — First. — SMG Szczepaniak, 2014. — P. 363. — ISBN 978-0992926007.
57. ↑ Endo, Akihiro. 100 selections of Famicom masterpiece software presented by Yuge Action category (англ.) // Yuge. — Killtime Communication, 2003. — June (no. 7). — P. 6–12.
58. ↑ Japan Platinum Game Chart (неопр.). The Magic Box. Дата обращения: 23 августа 2019. Архивировано 1 августа 2019 года.
59. ↑ Anderson, John. The Demolition of Japan's Videogame History (англ.). Kill Screen (24 марта 2016). Дата обращения: 24 августа 2019. Архивировано 15 июня 2019 года.
60. ↑ 1 2 3 4 5 Namco: Leader of the Pac (англ.) // Edge UK. — United Kingdom: Future plc, 1994. — May (no. 8). — P. 54–61.
61. ↑ ナムコ、Windows CE搭載の福祉向け携帯端末「トーキングエイドIT」. Namco, Windows CE-equipped mobile terminal for welfare "Talking Aid IT" (яп.). Keitai Watch (9 октября 2003). Дата обращения: 20 июля 2020. Архивировано 20 июля 2020 года.
62. ↑ Toy Trends (англ.) // Orange Coast. — Emmis Communications, 1988. — December (vol. 14, no. 12). — P. 88.
63. ↑ Consalvo, Mia. Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture (англ.) // New Media & Society. — 2006. — Vol. 8, no. 1. — P. 117–137. — doi:10.1177/1461444806059921.
64. ↑ An Interview with Dan Van Elderen (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1997. — November (no. 35). — P. 82.
65. ↑ Thomas, Don. Atari's Historic Road to Nowhere (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1996. — December (no. 24). — P. 97–104.
66. ↑ McNeil, Steve. Hey! Listen!: A journey through the golden era of video games (англ.). — London: Headline, 2019. — P. 104. — ISBN 9781472261342.
67. ↑ Lazzareschi, Carla (13 декабря 1988). Claims Japanese Rival Monopolizes Market : Atari Games Sues Nintendo for $100 Million. Los Angeles Times. Архивировано 25 февраля 2020. Дата обращения: 8 апреля 2020.
68. ↑ Compasio, Camille. Coin Machine - Around The Route (англ.) // Cash Box. — 1988. — 6 August. — P. 29.
69. ↑ 「5月10日号特別付録 ファミコンロムカセット オールカタログ」 (англ.) // Family Computer Magazine. — Tokuma Shoten, 1991. — 19 May (vol. 7, no. 9). — P. 255.
70. ↑ 1 2 Game Search (based on Famitsu data) (англ.). Game Data Library (1 марта 2020). Дата обращения: 16 марта 2020. Архивировано 24 апреля 2019 года.
71. ↑ 『ワニワニパニック』開発者からグループ会長にまで上り詰めた男が語る、ナムコ激動の40年。創業者・中村雅哉との思い出、バンダイ経営統合の舞台裏【バンダイナムコ前会長・石川祝男インタビュー：ゲームの企画書】. 40 years of Namco's turbulence, told by a man who has gone from the developer of "Gator Panic" to the chairman of the group. Memories with founder Masaya Nakamura, behind the scenes of Bandai's management integration [Interview with former Chairman of Bandai Namco, Shukuo Ishikawa: Game plan] (яп.). Den Famicogamer (14 сентября 2018). Дата обращения: 19 февраля 2020. Архивировано 14 января 2020 года.
72. ↑ Final Lap – Videogame by Namco (англ.). Killer List of Videogames. Дата обращения: 24 августа 2019. Архивировано 25 марта 2019 года.
73. ↑ Kelly, Nick. Arcades – Final Lap (англ.) // Commodore User. — EMAP Publishing, 1988. — May (no. 56). — P. 102–103.
74. ↑ Game Machine's Best Hit Games 25 (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1988. — 1 2月 (第325数). — 第23 頁.
75. ↑ Game Machine's Best Hit Games 25 (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1989. — 15 7月 (第360数). — 第23 頁.
76. ↑ Game Machine's Best Hit Games 25 (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1989. — 15 11月 (第368数). — 第23 頁.
77. ↑ Confrontation: Coin-Op – Metal Hawk (англ.) // The Games Machine. — Newsfield Publications, 1989. — April (no. 17). — P. 62.
78. ↑ 1 2 ドラグーンが飛翔した日. The Day the Dragoon Took Flight (яп.). Bandai Namco (21 февраля 2005). Дата обращения: 8 марта 2020. Архивировано 14 мая 2018 года.
79. ↑ 1 2 Provost, Hugo. Mirai Ninja (англ.). Hardcore Gaming 101 (9 января 2020). Дата обращения: 8 апреля 2020. Архивировано 8 апреля 2020 года.
80. ↑ Dr. Ishii. Nihon tokusatsu gensō eiga zenshū. (яп.). — Shohan. — Tokyo: Keibunsha, 1997. — С. 328–330. — ISBN 978-4766927061.
81. ↑ Strangman, Rob. Splatterhouse (англ.). Hardcore Gaming 101 (20 мая 2006). Дата обращения: 8 апреля 2020. Архивировано 5 августа 2019 года.
82. ↑ 1 2 3 4 Harrison, Phil. Arcades – Namco's Winning Streak (англ.) // Commodore User. — EMAP, 1989. — September (no. 72). — P. 90–91.
83. ↑ 1 2 Hogg, Robin. Confrontation: Coin-Op (англ.) // The Games Machine. — Newsfield Publications, 1989. — March (no. 16). — P. 68–71.
84. ↑ Cook, John. Winning Run (англ.) // Advanced Computer Entertainment. — Future plc, 1989. — October. Архивировано 14 мая 2019 года.
85. ↑ Game Machine's Best Hit Games 25 – アップライト, コックピット型TVゲーム機 (Upright/Cockpit Videos) (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, Inc., 1989. — 1 3月 (第351数). — 第29 頁.
86. ↑ Ishii, Zenji. 石井ぜんじの「GGXX」ゲーセン放浪記 ～街中で見かける対戦状況～. Zenji Ishii's "GGXX" arcade wandering record-competition situation seen in the city- (яп.). Game Watch (15 июля 2002). Дата обращения: 8 апреля 2020. Архивировано 7 августа 2017 года.
87. ↑ The 1986 Famicom Crisis (яп.) // BEEP!. — SoftBank Group, 1986. — 5月. (Translation by Shmuplations. Архивировано December wq, 2019.)
88. ↑ 1 2 Kyoto D.C. Snubs Namco's Lawsuit (яп.) // Game Machine. — 1989. — 1 4月 (第353数). — 第26 頁. Архивировано 24 мая 2020 года.
89. ↑ 1 2 Harris, Steve. The War Is About To Begin! (англ.) // Electronic Gaming Monthly. — EGM Media, 1989. — July (no. 2). — P. 32.
90. ↑ 1 2 3 Szczepaniak, John. The Untold History of Japanese Game Developers (англ.). — 2014. — P. 641–669. — ISBN 978-0992926021.
91. ↑ 1 2 T. Manabe Was Apptd Namco's New President (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1990. — 1 6月 (第381数). — 第30 頁. Архивировано 24 мая 2020 года.
92. ↑ 1 2 3 Namco, Atari Games Dissolve Capital Ties (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1990. — 1 7月 (第383数). — 第34 頁. Архивировано 24 мая 2020 года.
93. ↑ 1 2 Namco Ltd. Reports Its Earnings '89 (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1990. — 15 июня. — С. 382. Архивировано 24 мая 2020 года.
94. ↑ 花博で芽吹いた「ハイパーエンターテイメント構想」～参加体験型アトラクションの誕生～. "Hyper Entertainment Concept" that sprouted at the Expo-Birth of Participatory Experience-based Attractions- (англ.). Dengeki. ASCII Media Works. Дата обращения: 4 августа 2019. Архивировано 24 апреля 2019 года.
95. ↑ 1 2 Namco's Two Attractions In Expo '90 (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1990. — 15 5月 (第380数). — 第30 頁. Архивировано 23 мая 2020 года.
96. ↑ Davies, Jonti. The Making of Starblade (англ.) // Retro Gamer. — Imagine Publishing, 2009. — October (no. 68). — P. 44.
97. ↑ Rignall, Julian. Arcade Action: Starblade (англ.) // Computer + Video Games. — Future Publishing, 1992. — April. — P. 71–72. Архивировано 16 сентября 2019 года.
98. ↑ Namco To Open New Theme Park In Ikebukuro (англ.) // Leisure Line. — Leisure & Allied Industries, 1996. — March.
99. ↑ もう一度だけ行きたい―― 重苦しい90年代を支えた大人の遊び場「ナムコ・ワンダーエッグ」の思い出 (яп.). Yahoo! News (3 февраля 2021). Дата обращения: 21 февраля 2021. Архивировано 3 февраля 2021 года.
100. ↑ Namco Plans To Top High-Tec Theme Park (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1992. — 15 1月 (第418数). — 第38 頁. Архивировано 24 мая 2020 года.
101. ↑ 1 2 Wonder Egg? (англ.) // Ultra Game Players. — Imagine Publishing, 1996. — November (no. 90). — P. 87.
102. ↑ History of Wonder Eggs – 1992 (яп.). Namco (2001). Дата обращения: 10 апреля 2020. Архивировано 16 августа 2002 года.
103. ↑ The History of Wonder Eggs – 1993 (яп.). Namco (2001). Дата обращения: 10 апреля 2020. Архивировано 2 октября 2002 года.
104. ↑ Burkett, Stephen; Greening, Chris. Hiroyuki Kawada Interview: Namco Sounds in the 1980s (англ.). VGMOnline (18 сентября 2016). Дата обращения: 17 августа 2020. Архивировано 29 декабря 2019 года.
105. ↑ "St. Fighter II" Has Big Effect On Results (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1992. — 15 12月 (第440数). — 第30 頁. Архивировано 22 мая 2020 года.
106. ↑ ナムコのトップ異動 (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1992. — 1 5月 (第425数). — 第1 頁. Архивировано 23 мая 2020 года.
107. ↑ T. Manabe, Namco's Vice Chairman, Dies (яп.) // Game Machine. — Japan: Amusement Press, 1994. — 15 7月 (第474数). — 第26 頁. Архивировано 23 мая 2020 года.
108. ↑ Mintz, John. From The War Room To The Game Room (англ.). The Washington Post (13 июля 1993). Дата обращения: 14 ноября 2020. Архивировано 9 февраля 2021 года.
109. ↑ 1 2 Arcade – Namco (англ.) // Ultimate Future Games. — Future Publishing, 1995. — October (no. 11). — P. 62–65.
110. ↑ Shea, Cam; Reilly, Luke. The Best Racing Games of All Time (англ.). IGN (28 июля 2020). Дата обращения: 28 июля 2020. Архивировано 28 июля 2020 года.
111. ↑ 1 2 3 4 Langshaw, Mark. Tekken retrospective: How the 3D brawler rose to power (англ.). Digital Spy (20 декабря 2014). Дата обращения: 14 декабря 2020. Архивировано 14 декабря 2020 года.
112. ↑ Sato. Tekken 7's 5 Million Units Shipped Celebrated With Artwork Update; Tekken Series Reaches 49 Million (англ.). Siliconera (21 февраля 2020). Дата обращения: 26 февраля 2020. Архивировано 26 февраля 2020 года.
113. ↑ Namco Purchases Aladdins Castle (яп.) // Game Machine. — Amusement Press, 1993. — 1 2月 (第442数). — 第26 頁. Архивировано 24 мая 2020 года.
114. ↑ Frater, Patrick (30 января 2017). 'Pac-Man' Pioneer Masaya Nakamura, Founder of Namco, Dies at 91. Variety. Архивировано 9 февраля 2021. Дата обращения: 6 июня 2021.
115. ↑ 1 2 The Business (англ.) // Sight & Sound. — British Film Institute, 1993. — December. — P. 5.
116. ↑ 1 2 3 Lai, Richard. We turned on the Nintendo PlayStation: It's real and it works (англ.). Engadget (6 ноября 2015). Дата обращения: 5 декабря 2020. Архивировано 9 ноября 2020 года.
117. ↑ Pssstt! Wanna Buy a Game System? (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1996. — February (no. 14). — P. 77.
118. ↑ Namco Discuss the Making of Ridge Racer for the Sony PlayStation! (англ.) // Electronic Gaming Monthly. — Ziff Davis, 1995. — January (no. 66). — P. 170–171.
119. ↑ Roberts, Dave. The day our world changed (англ.). MCV (29 сентября 2005). Дата обращения: 15 апреля 2015. Архивировано 15 апреля 2015 года.
120. ↑ Daytona USA (англ.) // Edge. — 1995. — June (vol. 3, no. 21). — P. 72–5.; cf. McNamara, Andy. Prepare Yourself for the Ultimate Racing Experience (англ.). Game Informer (сентябрь 1995). Дата обращения: 15 апреля 2014. Архивировано 20 ноября 1997 года.; cf. Air Hendrix. Pro Review: Daytona USA (англ.) // GamePro. — 1995. — August (vol. 7, no. 73). — P. 50.
121. ↑ Romano, Sal. Bandai Namco trademarks Namcot Collection in Japan, Mikage trademarks 99girls Bullseye (англ.). Gematsu (3 февраля 2020). Дата обращения: 24 июля 2020. Архивировано 19 марта 2020 года.
122. ↑ Clements, Ryan. The Evolution of Tekken (неопр.). IGN (18 сентября 2009). Дата обращения: 5 января 2021. Архивировано 30 октября 2020 года.
123. ↑ Tekken (англ.) // Edge. — 1995. — June (vol. 3, no. 21). — P. 66–70.
124. ↑ 1 2 Mott, Tony. 1001 Video Games You Must Play Before You Die (англ.). — New York: Universe Publishing, 2013. — ISBN 978-0-7893-2090-2.
125. ↑ 1 2 Manent, Mathieu. PlayStation Anthology (англ.). — Paris: Geeks-Line, 2018. — P. 30–32. — ISBN 979-1093752334.
126. ↑ So Who The Hell Is: Namco (англ.) // Official UK PlayStation Magazine. — Future Publishing, 1999. — June (no. 33).
127. ↑ Prescreen – Namco (англ.) // Edge. — Future Publishing, 1994. — December (no. 15). — P. 50–53.
128. ↑ Alan Weiss, Brett. Alpine Racer – Review (англ.). Allgame (1998). Дата обращения: 27 декабря 2019. Архивировано 14 ноября 2014 года.
129. ↑ US Arcades Get Ready for War (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1995. — December (no. 12). — P. 24.
130. ↑ NG Alphas: Time Crisis (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1997. — March (no. 27). — P. 75.
131. ↑ Guise, Tom. Time Crisis (англ.) // Computer and Video Games. — 1997. — November (no. 192). — P. 68–73.
132. ↑ Review Crew: Time Crisis (англ.) // Electronic Gaming Monthly. — Ziff Davis, 1997. — November (no. 100). — P. 202.
133. ↑ See the Light (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1998. — February (no. 38). — P. 112.
134. ↑ Prop Cycle (неопр.). Retro Gamer. Дата обращения: 29 сентября 2020. Архивировано 1 ноября 2015 года.
135. ↑ Tanikawa, Miki. Where Stars Are Born: In The Arcade (англ.). Bloomberg News (21 декабря 1997). Дата обращения: 15 декабря 2020. Архивировано 8 марта 2021 года.
136. ↑ Webb, Marcus. Namco to Buy Edison Arcade Chain (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1996. — April (no. 16). — P. 27.
137. ↑ ポストペイドシステムへ. Post Paid System (яп.). Namco WonderPage (1996). Дата обращения: 15 декабря 2020. Архивировано 5 мая 1997 года.
138. ↑ Namco Debuts "Postpaid System" (яп.) // Game Machine. — Amusement Press. — 第530 数. — 第26 頁. Архивировано 23 мая 2020 года.
139. ↑ Namco Go Go! (англ.) // N64 Magazine. — Future Publishing, 1997. — September (no. 6). — P. 14–15.
140. ↑ Everything About the 64DD (англ.). IGN (9 февраля 2001). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 14 июня 2020 года.
141. ↑ 1 2 3 Namco Turns to the Dark Side (англ.). IGN (6 октября 1998). Дата обращения: 18 июля 2020. Архивировано 18 июля 2020 года.
142. ↑ McFerran, Damien. Retroinspection: Dreamcast (англ.) // Retro Gamer. — Imagine Publishing. — No. 50. — P. 66–72. Архивировано 4 марта 2016 года.
143. ↑ 1 2 Namco Annual Report 1998 (неопр.). Namco (март 1998). Дата обращения: 30 июля 2020. Архивировано 19 июля 2004 года.
144. ↑ Feldman, Curt. Namco Arcades in Dire Straits (англ.). GameSpot (28 апреля 2000). Дата обращения: 28 июля 2020. Архивировано 28 июля 2020 года.
145. ↑ Yukiyoshi Ike Sato. Latest Word On Namco (англ.). GameSpot. CBS Interactive (10 ноября 1999). Дата обращения: 20 января 2021. Архивировано 22 декабря 2020 года.
146. ↑ Softbank. 「パックマン」「ギャラクシアン」が携帯電話に登場！. "Pac-Man" and "Galaxian" are now available on mobile phones! (яп.). Soft Bank News (18 января 2001). Дата обращения: 22 сентября 2019. Архивировано 27 мая 2019 года.
147. ↑ Sato. Monolith Soft Executive Producer On Going From Namco To Nintendo (англ.). Siliconera (21 августа 2017). Дата обращения: 28 сентября 2017. Архивировано 21 августа 2017 года.
148. ↑ Ohbuchi, Yutaka. AOU 2000: Namco (англ.). GameSpot (26 апреля 2000). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
149. ↑ Ike Sato, Yukiyoshi. Namco Announces Cyber Read II (англ.). GameSpot (14 февраля 2000). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
150. ↑ 1 2 3 Namco Annual Report 2001 (неопр.). Namco (31 марта 2001). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2004 года.
151. ↑ Gantayat, Anoop. Namco Releases Financial Statement (англ.). IGN (23 мая 2001). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
152. ↑ ナムコのワンダーエッグ3が12月31日で閉園 (яп.). SoftBank News (4 декабря 2000). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
153. ↑ Hara, Takehiko. 「ナムコ・ワンダーエッグ3」が 通算入園者数600万人を突破. "Namco Wonder Egg 3" surpasses 6 million visitors in total (яп.). SoftBank News (24 мая 1999). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
154. ↑ 1 2 Ahmed, Shahed. Namco Expects Massive Losses (англ.). GameSpot (24 мая 2000). Дата обращения: 20 января 2021. Архивировано 20 января 2021 года.
155. ↑ 1 2 Gantayat, Anoop. Namco Incurs Losses (англ.). IGN (28 февраля 2001). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2020 года.
156. ↑ Microsoft and Namco Team Up for Xbox Alliance (неопр.). Microsoft (27 августа 2001). Дата обращения: 15 августа 2019. Архивировано 15 августа 2019 года.
157. ↑ Taiko No Tatsujin (англ.). IGN (10 сентября 2002). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 14 марта 2017 года.
158. ↑ 大ヒット「太鼓の達人」 ボツ寸前からの復活劇 (яп.). Nikkei Style (11 октября 2019). Дата обращения: 20 января 2021. Архивировано 17 октября 2020 года.
159. ↑ Sulic, Ivan. Namco Lay Offs (англ.). IGN (10 сентября 2002). Дата обращения: 28 июля 2020. Архивировано 29 июня 2020 года.
160. ↑ Namco Annual Report 2001 (неопр.). Namco (31 марта 2002). Дата обращения: 19 июля 2020. Архивировано 19 июля 2004 года.
161. ↑ Tochen, Dan. Pac-Man creator Toru Iwatani ponders his next step (неопр.). GameSpot. CBS Interactive (25 марта 2004). Дата обращения: 11 ноября 2020. Архивировано 11 ноября 2020 года.
162. ↑ Kidwell, Emma. The uphill battle of getting Katamari Damacy noticed by Namco (англ.). Gamasutra (17 октября 2018). Дата обращения: 11 ноября 2020. Архивировано 9 ноября 2020 года.
163. ↑ 1 2 3 Niizumi, Hirohiko. Namco gets new president (англ.). GameSpot (14 марта 2005). Дата обращения: 24 августа 2019. Архивировано 24 августа 2019 года.
164. ↑ 1 2 3 Masamune. VG人物：中村雅哉与他的Namco帝国. VG Persons: Masaya Nakamura and the Namco Empire (кит.). VG Time 1–3 (22 февраля 2017). Дата обращения: 28 октября 2020. Архивировано 28 октября 2020 года.
165. ↑ 1 2 3 Rodriguez, Steven. Namco and Sega Merger? (англ.) (16 апреля 2003). Дата обращения: 23 июля 2020. Архивировано 24 июня 2017 года.
166. ↑ 1 2 Varanini, Giancarlo. Namco to merge with Sega? (англ.). GameSpot (16 апреля 2003). Дата обращения: 23 июля 2020. Архивировано 23 июля 2020 года.
167. ↑ Dreamcast may be discontinued, Sega says. USA Today. 24 января 2001. Архивировано 24 декабря 2014. Дата обращения: 13 июня 2021. `{{cite news}}`: Указан более чем один параметр `|archivedate=` and `|archive-date=` (справка); Указан более чем один параметр `|website=` and `|newspaper=` (справка); `|archive-date=` / `|archive-url=` несоответствие временной метки; предлагается 25 декабря 2014 (справка)
168. ↑ Namco celebrates 50th birthday with compilation (англ.). GameSpot (24 марта 2005). Дата обращения: 11 октября 2019. Архивировано 24 марта 2014 года.
169. ↑ Otake, Tomoko. Taking it easy in the urban jungle (англ.). The Japan Times (17 июля 2005). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 8 января 2019 года.
170. ↑ Loo, Egan. Top-Selling Media Franchises in Japan: 2015 (англ.). Anime News Network (29 декабря 2015). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 7 июля 2020 года.
171. ↑ 1 2 すべては1カ月で決まった バンダイとナムコの統合. Bandai and Namco integration all decided in one month (яп.). Nikkei Style 1–2 (22 октября 2018). Дата обращения: 15 октября 2020. Архивировано 9 января 2020 года.
172. ↑ 1 2 3 4 5 Kobayashi, Shinya. きっかけは「一年戦争」──ナムコ・バンダイの進化論. The trigger was "One Year War" ── Namco Bandai's theory of evolution (яп.). ITMedia (2 мая 2005). Дата обращения: 15 октября 2020. Архивировано 29 января 2019 года.
173. ↑ 1 2 3 4 Feldman, Curt. Bandai, Namco to merge (англ.). GameSpot (13 декабря 2005). Дата обращения: 25 августа 2019. Архивировано 6 апреля 2019 года.
174. ↑ Carless, Simon. Namco, Bandai To Merge (англ.). Gamasutra (2 мая 2005). Дата обращения: 25 августа 2019. Архивировано 2 апреля 2019 года.
175. ↑ Namco 2005 Annual Report (неопр.). Bandai Namco (31 марта 2005). Дата обращения: 29 августа 2020. Архивировано 17 января 2006 года.
176. ↑ Namco, Bandai announce merger to gain edge (яп.). Game Machine (май 2005). Дата обращения: 17 ноября 2020. Архивировано 10 сентября 2019 года.
177. ↑ Bandai, Namco to merge in Sept to form Japan's No 3 toy, game group – UPDATE 2. Forbes. 5 февраля 2005. Архивировано 14 августа 2011. Дата обращения: 4 апреля 2018.
178. ↑ Brotherson, Corey. Ridge Racer 6 online details (англ.). Eurogamer. Gamer Network (5 августа 2005). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 27 июля 2020 года.
179. ↑ Gantayat, Anoop. JAMMA 2005: Hands On with Mario Kart (англ.). IGN (1 сентября 2005). Дата обращения: 14 декабря 2020. Архивировано 7 мая 2020 года.
180. ↑ Slagle, Matt. Pac-Man going strongafter 25 years in a maze (англ.). The New York Times (17 июня 2005). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 30 июня 2020 года.
181. ↑ More details on Tales of Eternia Online (англ.). GameSpot (20 октября 2004). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 27 июля 2020 года.
182. ↑ Niizumi, Hirohiko. Tales of Eternia Online beta begins (англ.). GameSpot (8 августа 2005). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 27 июля 2020 года.
183. ↑ Saeki, Kenji. バンダイナムコグループ、ゲーム部門は2006年4月に 株式会社バンダイナムコゲームスを設立し統合. Bandai Namco Group and Game Division established and integrated Bandai Namco Games Co., Ltd. in April 2006. (яп.). Game Watch (13 сентября 2005). Дата обращения: 15 октября 2020. Архивировано 8 августа 2017 года.
184. ↑ Adams, David. Namco, Bandai Complete North American Merger (англ.). IGN (4 января 2006). Дата обращения: 18 мая 2020. Архивировано 23 августа 2019 года.
185. ↑ 1 2 Karlin, David. Bandai and Namco Finalize Merger Details (англ.). 1UP.com (11 января 2006). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 12 марта 2014 года.
186. ↑ Niizumi, Hirohiko. Bandai and Namco outline postmerger strategy (англ.). GameSpot (13 сентября 2005). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 24 июля 2020 года.
187. ↑ Gantayat, Anoop. Bandai Namco Games Opens Doors in March (англ.). IGN (11 января 2006). Дата обращения: 13 октября 2020. Архивировано 13 октября 2020 года.
188. ↑ ニユースダイジェスト (яп.). Game Machine (12 января 2006). Дата обращения: 20 октября 2020. Архивировано 6 февраля 2017 года.
189. ↑ GamesIndustry International. Namco Bandai Strengthens Its European Mobile Business With The Formation Of Namco Bandai Networks Ltd (англ.). Gamesindustry.biz (10 ноября 2006). Дата обращения: 27 июля 2020. Архивировано 27 июля 2020 года.
190. ↑ 「バンダイナムコゲームス」にレーベル統一 ゲームから「バンダイ」「ナムコ」「バンプレスト」消滅. "Bandai", "Namco", "Banpresto" disappeared, game label unified as "Bandai Namco Games" (яп.). ITmedia (5 февраля 2014). Дата обращения: 2 августа 2020. Архивировано 18 августа 2016 года.
191. ↑ Examples (англ.). Namco USA. Дата обращения: 14 апреля 2021. Архивировано 25 июня 2018 года.
192. ↑ 最先端技術によるキッズ向け冒険施設"屋内冒険の島 ドコドコ"、立川高島屋S.C.に10月11日よりオープン！. The state-of-the-art adventure facility for kids "Indoor Adventure Island Dokodoko" will open in Tachikawa Takashimaya S.C. from October 11th! (яп.). Famitsu (8 августа 2018). Дата обращения: 25 августа 2019. Архивировано 9 мая 2019 года.
193. ↑ バンダイナムコアミューズメント，イギリスの玩具店「Hamleys」のFC展開を年内に実施予定. BANDAI NAMCO Amusement plans to launch FC of British toy store "Hamleys" by the end of this year (яп.). 4Gamer.net (25 мая 2018). Дата обращения: 25 августа 2019. Архивировано 4 августа 2020 года.
194. ↑ Stenbuck, Kite. Bandai Namco Will No Longer Handle Amusement Facilities in America (англ.). Siliconera (1 марта 2021). Дата обращения: 2 апреля 2021. Архивировано 1 марта 2021 года.

## Ссылки

[править | править код]

* Официальный сайт Архивная копия от 15 июля 2016 на Wayback Machine (яп.).

Bandai Namco Holdings

* Bandai
* Namco

Студии по разработке игр|

* Bandai Namco Entertainment
* B.B. Studio
* Bandai Namco Partners
* Cellius
* D3 Publisher
* Dimps

Кино- и анимационные студии|

* Bandai Channel
* Bandai Visual
* Daisuki
* Sunrise
* Bandai Namco Pictures

Другие отрасли|

* Музей Bandai
* Ханаясики
* Banpresto
* Lantis
* Sotsu

Бывшие подразделения|

* Monolith Soft

Закрытые студии|

* BEC
* Namco Networks
* Namco Tales Studio
* ShiftyLook
* Sunrise Interactive

Ключевые фигуры|

* Масая Накамура
* Кацухиро Харада

Список игр