The Ancient Art of War

Необходимо проверить качество перевода, исправить содержательные и стилистические ошибки.

Вы можете помочь улучшить эту статью (см. также рекомендации по переводу).
Оригинал на английском языке — Template:Cleanup-translation.

|

Проверить информацию.

Необходимо проверить точность фактов и достоверность сведений, изложенных в этой статье. Соответствующую дискуссию можно найти на странице обсуждения. (13 апреля 2016)

|

В статье не хватает ссылок на источники (см. рекомендации по поиску).

Информация должна быть проверяема, иначе она может быть удалена. Вы можете отредактировать статью, добавив ссылки на авторитетные источники в виде сносок. (19 октября 2024)

|

The Ancient Art of War

Разработчик |  Evryware
Издатель |  Brøderbund
Даты выпуска |  MS-DOS, Apple II:
1984
Macintosh:
1985
Жанры  |  стратегия в реальном времени, режим тактики в реальном времени
Технические данные
Платформы |  Apple II, Macintosh, MS-DOS
Режим игры |  однопользовательский
Носитель |  дискета
Управление |  клавиатура

The Ancient Art of War (в переводе с англ. — «Древнее искусство войны» — отсылка к трактату Сунь-цзы «Искусство войны»[1]) — компьютерная игра, разработанная Evryware и изданная Brøderbund в 1984 году. В ретроспективе, как правило, признаётся одной из первых стратегий в реальном времени или игрой с режимом тактики в реальном времени.

## Содержание

* 1 Обзор
* 1.1 Тактика
* 2 Редактирование
* 3 Отзывы
* 4 Наследие
* 5 Примечания
* 6 Ссылки

## Обзор

[править | править код]

Цель игры состоит в том, чтобы выиграть серию боев. Игроку доступны три вида войск: рыцари, лучники и варвары. В игре используется баланс типа «Камень, ножницы, бумага»: рыцари бьют варваров в ближнем бою; варвары имеют преимущество над лучниками, а лучники имеют преимущество над рыцарями, и в дополнение к тому эффективны при защите от попыток штурма форта[1].

В начале игры игрок имеет возможность выбрать кампанию. Кампании включают в себя битвы и «захват флага», а местность и начальное расположение персонажей зависит от различных стратегических вариантов игры. Расширенные наборы правил, такие как Подготовка новых юнитов и Длина линии снабжения, позволяют более точно настраивать игру. Игрок также может выбрать один из нескольких вариантов искусственного интеллекта (противника), представленных в виде различных исторических фигур, таких как Джеронимо и Наполеон. Сунь-цзы представляет собой наиболее сложный уровень. Эти параметры влияют как на поведение искусственного интеллекта, так и на определённые характеристики, такие как скорость, с которой вражеские юниты перемещаются через труднопроходимые местности.

В игре отсутствуют элементы экономического управления (добыча, сбор и строительство), которые позже стали общей чертой стратегий в реальном времени.

### Тактика

[править | править код]

Каждая миссия разворачивается на карте, содержащей крепости, города, особенности местности (мосты, горы, леса и т. д.), а также отряды. Отряды могут содержать до 14 юнитов, состоящих из любой комбинации из четырёх типов. Отряд движется со скоростью самой медленной единицы (варвары быстрее, чем лучники, которые, в свою очередь, быстрее, чем рыцари), так что отряд варваров будет двигаться быстрее, чем смешанные команды. Это важно в «гонке за флаг», где основную часть составляют небоевые сценарии, и где игрок должен соревноваться за захват флага с противником, имеющим существенное численное превосходство.

Отряды, которые теряют юнитов, должны ждать подкрепления от другого отряда. Во многих кампаниях отряды с менее чем 14 юнитами могут получить случайные подкрепления от ждущих у форта.

Когда два враждующих отряда встречаются на игровом поле, начинается бой. При отсутствии действий со стороны игрока компьютер автоматически определяет исход битвы. С другой стороны, игрок может использовать ручной режим, чтобы определить результат боя сразу же, получив ограниченную команду из солдат в бою. Формирование может быть использовано, чтобы воспользоваться частями отряда. Например, все лучники отряда могут быть размещены в тылу, в то время как варвары могут образовывать линию фронта.

Формирование затронет только тактические сражения, и только целые отряды находятся на стратегической карте, а не отдельные солдаты.

Ряд факторов влияет на исход сражения, и выводит игру за рамки простой стратегии «Камень, ножницы, бумага». Голод, расстояние, рельеф местности и мораль — все это влияет на эффективность отрядов. Когда войска идут полным ходом, или пересекают горы, вражеский отряд может застать их слишком усталыми, чтобы бороться. Кроме того, даже у победителей в битве происходит небольшое снижение готовности отряда. Войска в очень плохом состоянии будут бороться плохо, могут отступить без приказа или сдаться, даже имея существенный перевес. Голод был смоделирован посредством значения «питание», которое относится к каждой отдельной команде; села и форты постепенно пополняют питание соседних дружественных отрядов. Отряд, который был вне поставки, потеряет мораль и может быть легко уничтожен.

## Редактирование

[править | править код]

Игра позволяет игрокам создавать свои собственные карты, отряды и миссии.[2]

## Отзывы

[править | править код]

В обзоре журнала Computer Gaming World (CGW) The Ancient Art of War была оценена как большая карточная игра, хотя игра не имела цели быть таковой[1].

## Наследие

[править | править код]

Несмотря на игру Stonkers для ZX Spectrum, которая была опубликована годом ранее, The Ancient Art of War, как правило, признают одной из первых стратегий в реальном времени или игрой с режимом тактики в реальном времени. Этот жанр стал очень популярным десять лет спустя с выходом таких игр, как Dune II и Warcraft. Эти игры содержали элементы управления экономикой, добычи ресурсов и строительства.

Игра породила два продолжения: The Ancient Art of War at Sea[англ.] (Древнее искусство войны на море) и The Ancient Art of War in the Skies[англ.] (Древнее искусство войны в небе).

## Примечания

[править | править код]

1. ↑ 1 2 3 Russell Sipe. IBM Goes to War :  [англ.] : [арх. 2 октября 2014] // Computer Gaming World. — 1985. — Т. 5, № 2 (April—May). — P. 25.
2. ↑ Taking A Peek :  [англ.] : [арх. 4 марта 2016] // Computer Gaming World. — 1985. — Т. 5, № 1 (January). — P. 10.

## Ссылки

[править | править код]

* Обзоры игры в игровых журналах.

Ссылки на внешние ресурсы

Тематические сайты

* Gaming-History (NEC PC-8800)
* Giant Bomb
* Hall of Light
* IGDB
* MobyGames (DOS)