Nintendo Entertainment System Nintendo Family Computer | ||
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Parte de Nintendo Entertainment System | ||
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Arriba: Nintendo Entertainment System con el controlador. Abajo: Nintendo Family Computer con el controlador | ||
Información | ||
Tipo | Videoconsola de sobremesa | |
Generación | Tercera generación | |
Desarrollador | Nintendo R&D2 | |
Fabricante | Nintendo | |
Procesador | Ricoh 2A03 de 8 bits (procesador MOS 6502) 1.79/1.66 MHz | |
Fecha de lanzamiento | ||
Descontinuación | ||
Costo |
¥14,800 (Japan) US$179 ($450,99 en 2024)[2] | |
Unidades vendidas |
Mundiales: 61.91 millones Japón: 19.35 millones Norte América: 34.00 millones Otros: 8.56 millones[3] | |
Datos técnicos | ||
Procesador | Ricoh 2A03 de 8 bits (procesador MOS 6502) 1.79/1.66 MHz | |
GPU | Ricoh 2C02 | |
Soporte | Cartucho ROM («Game Pak»)[n. 3] | |
Software | ||
Servicio en línea | Famicom Modem | |
Programa más vendido |
Super Mario Bros. (pack-in),[n. 5] 40 230 000 (hasta 1999)[4] Super Mario Bros. 3, 18 000 000 (hasta el 21 de mayo de 2003)[5] | |
Cronología | ||
Color TV-Game | Nintendo Entertainment System Nintendo Family Computer | Super Nintendo Entertainment System |
Nintendo Entertainment System (también conocida como Nintendo NES o simplemente NES),[6] llamada en Japón como Family Computer (también llamada en Japón como Famicom), es una videoconsola descontinuada de 8 bits perteneciente a la tercera generación en la industria de los videojuegos, la primera consola de sobremesa de Nintendo en emplear cartuchos. Fue lanzada por Nintendo en Norteamérica, Europa y Australia entre 1985 y 1987. En la mayor parte del continente asiático, incluyendo a Japón (donde se comercializó por primera vez en 1983), China, Vietnam, Singapur, Laos, Camboya y Filipinas se la conoció con el nombre de Family Computer (ファミリーコンピュータ?), abreviado comúnmente como Famicom (ファミコン? ⓘ, o simplemente FC). En Corea del Sur se llamó Hyundai Comboy (현대 컴보이) y fue distribuida por Hyundai Electronics, Samurai Electronic TV Game System en la india[7] mientras que en regiones como Unión Soviética, Europa del este y el sur de Asia pasó a denominarse Dendy (Де́нди), una clon de la NES, Tata Famicom, respectivamente. En 1991, la Super Nintendo Entertainment System (abreviada comúnmente como Super NES o SNES) reemplazó a la NES en el mercado. Fue descatalogada en 1995 (en Japón fue en 2003),[8] y su último título fue Wario's Woods (el único videojuego de NES con clasificación ESRB). En el año 2013 Capcom lanzó una edición limitada de 150 unidades de un cartucho original de NES de color dorado, con el juego Ducktales.[9]
El 14 de julio del 2016, Nintendo anunció que la consola sería relanzada como NES Classic Edition el 11 de noviembre de 2016, una versión en miniatura de la consola con 30 juegos instalados en la memoria y con soporte HDMI.[10]
Está considerada como la videoconsola más exitosa de su época[11][n. 6] y contribuyó a revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los videojuegos, la cual había sufrido previamente una debacle financiera en 1983 que ocasionó que varias empresas especializadas quebraran,[12] además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juego[n. 7] y planteamiento de mandos.[n. 8] Asimismo, a partir de esta consola Nintendo estableció un modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea y referente a la licencia de desarrollo de software a terceros.[16] Durante su producción, se desarrollaron numerosos videojuegos que dieron origen a famosas series de videojuegos. Entre ellos se incluyen: Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid, Mega Man, Final Fantasy, Metal Gear y Castlevania. Sus mayores rivales en el mercado fueron la Master System de Sega y la Atari 7800.
A medida que avanzaba el desarrollo del nuevo sistema de videojuegos, los ingenieros buscaron la orientación de Yamauchi sobre sus características. Se preguntaron si incluir una unidad de disco, un teclado, un puerto de datos, así como la posibilidad de un modem, memoria expandida y otras capacidades similares a las de un ordenador. Yamauchi finalmente le ordenó a Uemura que priorizara la simplicidad y la asequibilidad, omitiendo estos periféricos por completo. Los cartuchos de juego, que Uemura vio como "menos intimidantes" para los consumidores, fueron los elegidos como formato.[17]A medida que avanzaba el desarrollo del nuevo sistema de videojuegos, los ingenieros buscaron la orientación de Yamauchi sobre sus características. Se preguntaron si incluir una unidad de disco, un teclado, un puerto de datos, así como la posibilidad de una memoria expandida y otras capacidades similares a las de un ordenador. Yamauchi finalmente le ordenó a Uemura que priorizara la simplicidad y la asequibilidad, omitiendo por completo estos periféricos. Los cartuchos de juego, que Uemura vio como "menos intimidantes" para los consumidores, fueron el formato elegido. El equipo diseñó el sistema para almacenar 2.000 bytes de memoria de acceso aleatorio (RAM), significativamente más que los 256 bytes de Atari. Los cartuchos más grandes también permitían juegos mucho más complejos, con treinta y dos veces la capacidad de código de los cartuchos de Atari.[18]
El hardware de la consola se basaba en gran medida en los videojuegos arcade, en particular el hardware de Galaxian (1979) de Namco' y Donkey Kong de Nintendo, con el objetivo de igualar sus potentes capacidades de sprites y desplazamiento en un sistema doméstico.[19] Se construyó un modelo de prueba en octubre de 1982 para verificar la funcionalidad del hardware y se comenzó a trabajar en herramientas de programación. Debido a que las CPU 6502 no se habían fabricado ni vendido en Japón en ese momento, no había software de desarrollo cruzado disponible y tuvo que desarrollarse desde cero. Los primeros juegos de Famicom se escribieron en una computadora NEC PC-8001. Se utilizaron LED en una cuadrícula con un digitalizador para diseñar gráficos, ya que no existían tales herramientas de diseño de software en ese momento.[20]
El nombre en clave del proyecto era "GameCom", pero la esposa de Masayuki Uemura propuso el nombre "Famicom", argumentando que "en Japón, 'pasokon' se usa para referirse a una computadora personal, pero no es ni una computadora doméstica ni personal. Tal vez podríamos decir que es una "family computer".[22]Mientras tanto, Hiroshi Yamauchi decidió que la consola debería usar un tema rojo y blanco después de ver un cartel de DX Antenna (un fabricante de antenas japonés) que usaba esos colores.[23]
Tras una serie de redituables lanzamientos arcade a principios de los años 1980, Nintendo concibió la producción de una videoconsola a base de cartuchos.[24] Bajo este concepto, Masayuki Uemura y su equipo Nintendo R&D se encargaron de diseñar un sistema de juego que fuera menos costoso que sus competidores directos y que además tuviera un desempeño exitoso en el mercado con el fin de que no pudiera ser sobrepasado a nivel comercial por otros sistemas rivales, por lo menos en un período de un año.[25] Su lanzamiento se produjo en Japón el 15 de julio de 1983, teniendo un precio de 14 800 JPY (60 USD en ese entonces) y siendo acompañada de tres exitosos «juegos incluidos» de tipo arcade (Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye). Obstante, después de haber logrado buenas ventas en sus primeros meses,[26] se evidenció un fallo técnico en la Family Computer (conocida como Famicom) producido por una colocación deficiente del circuito integrado, lo cual causaba que el sistema se «congelara» apenas era ejecutado el software. Después de arreglar la deficiencia con una nueva placa base, lo cual requirió el cese temporal de la distribución de la Famicom en el mercado, su popularidad se disparó, superando a nivel comercial a su competidor directo, Sega SG-1000, y pasando a convertirse en el sistema más vendido en Japón para finales de 1984 —hasta ese entonces, Nintendo había vendido más de dos millones y medio de Famicoms en territorio japonés—.[27][28]
La compañía Nintendo, sintiéndose alentada por el triunfo conseguido en Japón, fijó su atención en el mercado estadounidense. De esta forma, entró en una etapa de negociaciones con Atari con el fin de que esta distribuyese la Famicom en dicho continente bajo el nombre de Nintendo Advanced Video Gaming System (en español, «Sistema avanzado de videojuegos Nintendo»), aunque en el último momento el acuerdo fracasó.[29][30][n. 9] De igual manera, los planes subsiguientes consistentes en comercializar una Famicom en Norteamérica (con la denominación de Nintendo Advanced Video System) acompañada ya fuera de un teclado, una unidad de cinta casete, un controlador joystick desprovisto de cables o un cartucho especial con lenguaje BASIC, jamás se vieron materializados.[31][32][33][n. 10][n. 11] De hecho, el proyecto Nintendo Advanced Video System (que abreviadamente sería NAVS) llegó a exhibirse en Consumer Electronics Show (CES) de 1984 y, aun cuando los asistentes al evento reconocieron la tecnología avanzada del sistema, hubo una respuesta generalmente desfavorable respecto a la funcionalidad del teclado y el joystick sin cables.[31][34][35]
En junio de 1985, Nintendo dio a conocer una versión totalmente diferente de la Nintendo Advanced Video System en el evento CES de ese año, abandonando para ello el concepto de una computadora doméstica. Dicho sistema pasó a conocerse como Nintendo Entertainment System y peculiarmente conservó varios elementos diseñados inicialmente para el proyecto original (Nintendo Advanced Video System), tales como el color gris y el aspecto físico de una caja. Con tal de lograr un efecto positivo en el nivel de ventas, Nintendo optó por fabricar un «sistema de entretenimiento» en vez de una «consola», estableciendo de esta forma a la Famicom americana como un juguete con accesorios exclusivos tales como una pistola de luz y un accesorio robótico a base de baterías que respondía físicamente a los destellos de una pantalla.[36] A pesar de que el robot atrajo un mayor interés por la NES, los minoristas no estaban dispuestos a firmar un contrato para distribuirla en el mercado.[28] Solo después de una intensa campaña publicitaria llevada a cabo por el equipo «Nintendo SWAT»,[37] consistente en telemercadotecnia y demostraciones en centros comerciales, así como una proposición libre de riesgo para los minoristas, fue que Nintendo pudo asegurar el apoyo de aproximadamente 500 minoristas para así llevar a cabo una investigación de mercados en Nueva York, donde, el 18 de octubre de 1985, la empresa lanzó un total de 100.000 consolas NES como envío inicial. Cada paquete incluía un sistema Nintendo NES, un par de gamepads, un dispositivo robótico, una pistola de luz, y los juegos Gyromite y Duck Hunt.[38] Tras un aumento considerable en las ventas durante la temporada navideña,[39] Nintendo decidió realizar una nueva prueba de mercado en Los Ángeles para febrero de 1986,[40] la cual continuó en las ciudades de Chicago y San Francisco. Al abarcar un total de doce ciudades estadounidenses, finalmente en septiembre se distribuyó por todo el país.[41]
En el proceso, Nintendo firmó un acuerdo de distribución con la empresa Worlds of Wonder, a partir del cual incluyó los populares Teddy Ruxpin y Lazer Tag con el propósito de hacer que más tiendas optaran por comercializar la NES.[36] De forma simultánea, la empresa lanzó un total de dieciocho juegos.[n. 12] Resulta destacable mencionar que, para acelerar la distribución de estos títulos para la temporada navideña, algunas variedades de dichos juegos contenían circuitos propios de la Famicom junto a un adaptador para que pudieran ser compatibles con los sistemas del continente americano. Nintendo distribuyó la NES en Norteamérica con el eslogan: "Now you're playing with power! (¡Ahora estás jugando con poder!)".[42]
La introducción de NES a Europa fue más tardía, siendo su recepción más moderada y también jugando un factor el mayor dominio de computadoras en ese mercado.[43] Tanto en Europa como en Australia, la NES se lanzó en dos regiones comerciales diferentes (referidas como «A» y «B»); en esta última, formada por la mayor parte del continente europeo —sin incluir a Italia—, la distribución fue manejada por diferentes empresas, siendo Nintendo la responsable de la mayoría de los lanzamientos en cartucho. Aunque la versión la norteamericana y europea del NES japonesa incluían esencialmente el mismo hardware, Nintendo decidió utilizar un chip de bloqueo que impedían jugar cartuchos extranjeros.
Finalmente, la consola debutó en dicha región con un temprano lanzamiento el 1 de septiembre de 1986 en los países escandinavos por Bergsala.[44][45] Aunque la mayoría de países europeos recibieron la consola en 1987. En los Países Bajos, fue distribuida por Bandai BV.[46] En Francia, por su parte, fue puesta a la venta en octubre de 1987.[47] En España fue lanzada alrededor de 1988, bajo la distribución de SPACO S.A.[48] La consola europea llevaba en la tapa la inscripción "EUROPEAN VERSION" aunque la versión española contaba con su propia inscripción regional "VERSION ESPAÑOLA".
Por otra parte, Mattel se encargó de la distribución para la región A, integrada por Reino Unido, Irlanda, Italia y Nueva Zelanda también en 1987. En 1990, con motivo de la creación de la sucursal europea de Nintendo, la distribución en Europa finalmente habría de recaer en Nintendo.[49] Curiosamente, Nintendo NES no estuvo disponible en los países del Bloque del Este, tales como la República Democrática Alemana, la Unión Soviética y Yugoslavia. A pesar del rendimiento deslucido del sistema fuera de Japón y América del Norte, para comienzos de 1990 la NES había superado a nivel comercial a cualquier otra consola lanzada previamente,[50] convirtiendo a Nintendo en la empresa más exitosa en Japón de esa época, tras haber superado a Toyota.[51]
En los años 1990 surgieron sistemas tecnológicamente superiores a Nintendo NES (entre ellos Sega Mega Drive/Genesis), los cuales habrían de marcar el fin del prevalecimiento en la industria de la NES. Eclipsada asimismo por la nueva SNES, la base de usuarios de la NES disminuyó de manera gradual con el paso del tiempo. A pesar de ello, Nintendo continuó comercializando el sistema en Norteamérica durante la primera mitad de la década, lanzando igualmente una nueva versión (conocida como NES 2 en América y HVC-101 en Japón), con tal de solventar muchos de los defectos en el diseño del hardware original.[53] Los últimos juegos que se distribuyeron para la NES fueron Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (perteneciente a la serie Adventure Island) en Japón, mientras que Sunday Funday y Wario's Woods se convirtieron en sus últimos títulos publicados en Norteamérica (el primero de ellos sin licencia alguna, y el segundo siendo el único de su generación con una clasificación de la ESRB).[54] Aun cuando los desarrolladores cesaron la producción de dicho sistema, algunas franquicias exitosas de la NES se trasladaron a nuevas consolas (primordialmente a SNES), permaneciendo populares desde entonces. Ejemplos de estas son Super Mario Bros., The Legend of Zelda y Metroid (todas ellas de Nintendo), así como Mega Man (de Capcom), Castlevania (de Konami), Final Fantasy y Dragon Quest (Los 2 últimos de Square Enix, respectivamente).
Debido a las ventas decrecientes y la ausencia de nuevos juegos, Nintendo of America, suspendió las ventas tanto en Norteamérica como en Europa el 14 de agosto de 1995,[55] En Norteamérica, los reemplazos de la NES modelo original estaban disponibles por $25 a cambio de un sistema roto hasta al menos diciembre de 1996, bajo el programa Power Swap de Nintendo. Game Boy y Super NES estaban cubiertos por $25 y $35 respectivamente.[56]
El 30 de mayo de 2003, Nintendo anunció la discontinuación de Famicom[57] en septiembre junto con Super Famicom y los servicios de reescritura de diskettes para Famicom Disk System. La última Famicom, número de serie HN11033309, fue fabricada el 25 de septiembre;[58][59] fue conservada por Nintendo y posteriormente prestada a los organizadores de Level X, una exposición de videojuegos celebrada del 4 de diciembre de 2003 al 8 de febrero de 2004, en el Museo Metropolitano de Fotografía de Tokio, para una retrospectiva de Famicom en conmemoración del vigésimo aniversario de la consola.[60][61] Nintendo ofreció servicio de reparación para Famicom en Japón hasta el 31 de octubre de 2007, cuando se suspendió debido a la escasez de piezas disponibles.[62][63][64][65]Para cuando la NES dejó de existir en el mercado, más de 60 000 000 de unidades habían sido comercializadas a nivel mundial.[66]
Una nueva versión de la NES fue lanzada el 11 de noviembre de 2016 bajo el nombre Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System o Nintendo Classic Mini: Family Computer en japon, con un tamaño inferior, salida HDMI y con 30 juegos integrados, pero sin la posibilidad de ampliar el catálogo de forma oficial. Tiempo después en el año 2018 Nintendo y la revista japonesa Weekly Shōnen Jump, lanzaron una edición de la Famicom mini, exclusiva de Japón, conmemorando los 50 años de la revista bajo el nombre "Nintendo Classic mini Family Computer Jump magazine 50th year memorial " con juegos lanzados en la famicom de personajes de la revista como: Dragon Ball, Saint Seya y Captain Tsubasa. contaba con colores dorados, una serigrafia especial cabiendo el logo original por el pirata de la Shōnen Jump, y una caja especial,
Para su lanzamiento en Norteamérica en 1985, se lanzó en dos diferentes configuraciones o «conjuntos». De hecho, la cubierta era idéntica, solo que cada conjunto era empaquetado con diferentes cartuchos y accesorios. El primero de estos sets, el Control Deck, era comercializado por 199,99 USD (cifra que equivale a 396 USD contemporáneos), consistiendo únicamente en la consola, mientras que el otro (llamado Deluxe Set) estaba conformado por la consola, un accesorio robótico (R.O.B.), un Nintendo Zapper y dos cartuchos: Duck Hunt y Gyromite, llegando a venderse por 249,99 USD (igual a 495 USD en la actualidad).[53]
Para el resto del período comercial de Nintendo NES en Norteamérica, se reempaquetó en nuevas configuraciones con el fin de aprovechar accesorios más nuevos o títulos más populares. Otro paquete subsecuente fue el NES Action Set, lanzado en noviembre de 1988 por el precio de 149,99 USD (equivalente a 270 USD de hoy en día),[67] el cual habría de reemplazar a los primeros dos conjuntos, incluyendo la consola, la pistola de luz Zapper, dos controles y una versión multicart (término para referirse a un cartucho que incluía dos juegos diferentes) de Super Mario Bros. y Duck Hunt. De esta manera, el Action Set pasó a convertirse en la configuración más exitosa de los paquetes lanzados por Nintendo. Un mes después, en diciembre de 1988, para coincidir con el lanzamiento del controlador en forma de alfombrilla (denominado Power Pad), Nintendo distribuyó el nuevo conjunto Power Set, que estaba integrado por la consola, la Power Pad, la pistola de luz, dos controles y un multicart que contenía los juegos Super Mario Bros., Duck Hunt y World Class Track Meet.[68] En 1990, apareció la configuración Sports Set, que a su vez incluyó la consola, un adaptador de varias pulsaciones inalámbrico por infrarrojos (NES Satellite), cuatro controles y un multicart con U.S. Championship V'Ball y Nintendo World Cup.[49]
Se lanzaron un total de dos conjuntos más usando la NES original; el Challenge Set que incluía la consola, dos controles y un cartucho con el juego Super Mario Bros. 3 y el Basic Set (lanzado en 1987), que únicamente contaba con la consola y dos controles, sin ningún cartucho en el paquete. En cambio, contenía un libro llamado «Guía del Usuario de Nintendo», que a su vez tenía información detallada para cada juego NES existente hasta ese entonces. Finalmente, se rediseñó tanto para el mercado estadounidense como para el japonés como parte de un último set concebido por Nintendo. Así, la nueva NES se relanzó bajo el nombre de Control Deck en Norteamérica y AV Family Computer en Japón. El paquete incluía la nueva consola y un control diseñado a manera de un «hueso de perro». Este último se lanzó en octubre de 1993 en Norteamérica, siendo vendido por 49,99 USD (equivalente a 74 USD en la época contemporánea), y llegando a producirse hasta el cese de la distribución de la consola, en 1995.[53]
En España, para el año 1992 se contaban con los siguientes sets: los Control Deck con un solo mando, por 8.600 pesetas, o con Super Mario Bros. incluido, por 11.900 pts; un set con dos mandos, por 9.600 pts; el Action Set por 16.900 pts y el Super Set, que incluye la consola con cuatro mandos, el adaptador para cuatro mandos Nes four score y una versión multicart de Super Mario Bros., Tetris y Nintendo World Cup por 21.290 pts.[69]
Aunque la Famicom y las versiones NES norteamericana y europea poseían esencialmente el mismo hardware, existieron ciertas diferencias notorias entre dichos sistemas:
Los controles para la NES y la Famicom tenían un diseño a manera de ladrillo oblongo con una simple disposición de cuatro botones: dos botones redondos con las letras «A» y «B» en su superficie, un botón «START» y un botón «SELECT». Estos utilizaban el pad (entiéndase por «mando») direccional en forma de cruz diseñado por Gunpei Yokoi, empleado de Nintendo, para los sistemas Game & Watch de la empresa, con el propósito de reemplazar a las voluminosas palancas de mando (joysticks) de los controles, las cuales se venían usando de manera tradicional en consolas previas.
El modelo original de la Famicom tenía dos controles de juego conectados a la parte trasera. El segundo control no tenía los botones START ni SELECT, aunque contaba con un control de volumen. No obstante, se sabe con certeza que pocos juegos hicieron uso de dicha funcionalidad. De igual forma, los botones A y B de las primeras unidades Famicom tenían forma cuadrada.[75] Tiempo después, habrían de adoptar una forma circular después de hacerse evidente el hecho de que los botones cuadrados se quedaban atrapados en la carcasa del control al presionarse, aspecto que provocaba fallos en el hardware y, a últimas instancias, el congelamiento del sistema mientras se encontraba en plena ejecución de un juego.
Para evitar los controles con cableado fijo, Nintendo NES presentaba un diseño con dos puertos personalizados de siete pines ubicados en el frontal. Además, los dos controles de la NES eran idénticos entre sí, a diferencia de los controladores usados por la Famicom original.
En lo sucesivo, se lanzaron varios dispositivos especiales diseñados precisamente para usarse con juegos específicos, aunque muy pocos de estos se volvieron populares. Entre estos están el NES Zapper (una pistola de luz), el Power Pad, el R.O.B., el LaserScope, el Vaus (control diseñado para el juego Arkanoid) y el Power Glove (considerado como el primer periférico de interfaz en recrear movimientos de la mano en una pantalla de televisión o de ordenador en tiempo real, así como antecesor del Wiimote).[76][77] A su vez, la Famicom original era compatible con ciertos dispositivos a través de un puerto de expansión D-sub ubicado en la parte frontal de la unidad. En el sistema NES, estos dispositivos se conectaban generalmente en uno de los dos puertos usados para la conexión de los controles, ubicados también en el frontal.
A poco tiempo del cese de Nintendo NES en el mercado, y tras el lanzamiento de la AV Famicom y la NES 2, se modificó un poco el diseño de los controles. Aun cuando el diseño de los botones permaneció intacto, los nuevos dispositivos abandonaron la apariencia física de un «ladrillo» para adoptar la forma de un «hueso de perro», un diseño reminiscente de los controles que se habrían de usar en la sucesora Super Nintendo. La AV Famicom imitó a su equivalente internacional y dejó de usar los controladores de cableado fijo en favor de puertos para desmontar el controlador. Si obstante, sus controles (a pesar de imitar el diseño de un «hueso de perro») tenían cables que eran de aproximadamente 91,4 centímetros de largo, en contradicción con la medida estándar de 1,8 metros de longitud que tenían los controles de la NES.
En años recientes, el control original de la NES se ha convertido en uno de los símbolos más reconocidos del sistema.[78][79] Nintendo ha imitado el aspecto del control en productos recientes, desde mercancía promocional hasta versiones de edición limitada para las consolas portátiles Game Boy Advance SP y Game Boy Micro.
A continuación se describen algunos accesorios del NES:
La máquina de diagnóstico NES Test Station se lanzó en 1988. Es una unidad basada en la NES diseñada para probar hardware, componentes y juegos de NES. Solo se proporcionó para su uso en las boutiques de World of Nintendo como parte del programa Nintendo World Class Service. Los visitantes debían traer sus productos para probar con la estación y podían ser asistidos por un técnico o empleado de la tienda.
El frente de la estación de prueba NES tiene una ranura Game Pak y conectores para probar varios componentes (adaptador de CA, interruptor RF, cable de audio/video, consola de control NES, accesorios y juegos), con una perilla selectora ubicada en el centro para elegir qué componente probar. La unidad en sí pesa aproximadamente 53.07031 Kg sin TV. Se conecta a un televisor a través de un cable conmutador combinado de A/V y RF. Al accionar el botón verde, un usuario puede alternar entre una conexión de cable A/V o interruptor de RF. El televisor al que está conectado (normalmente de 11" a 14") debe colocarse encima.[80]
En 1991, Nintendo proporcionó un complemento llamado "Super NES Counter Tester" que prueba los componentes y juegos de Super NES. El Super NES Counter Tester, es una plataforma de control estándar en un accesorio de metal con la conexión desde la parte posterior de la unidad redirigida hacia el frente. Estas conexiones se pueden hacer directamente a la estación de prueba o al televisor, según lo que se vaya a probar.
El videojuego más vendido del NES/Famicom es el Super Mario Bros. Publicado por primera vez en Japón el 18 de septiembre de 1985 y que pasó a vender más de 40 millones de unidades en todo el mundo, convirtiéndolo en el quinto videojuego más vendido de todos los tiempos.[81] Las dos secuelas del videojuego en NES también aparecen entre los primeros cinco videojuegos más vendidos en la plataforma: Super Mario Bros. 2 vendió 7.46 millones de unidades para ubicarse en cuarto lugar, mientras que Super Mario Bros. 3 vendió más de 17 millones copias para clasificarse tercero.[82] Duck Hunt es el segundo videojuego más vendido en NES, vendiendo más de 28 millones de copias en todo el mundo.[83]
Un total de 74 videojuegos de NES/Famicom han vendido más de un millón de unidades. De ellos, 31 títulos fueron desarrollados por divisiones internas de desarrollo de Nintendo. Además de estos, el desarrollador con la mayoría de los videojuegos que venden millones es Capcom, con siete videojuegos en la lista de 74. Nintendo publicó 41 de estos 74 videojuegos. Otros editores con múltiples títulos que venden millones incluyen a Capcom (siete juegos), Konami, Bandai y Hudson Soft (cinco juegos cada uno), Enix y Namco (ambos cuatro juegos). Las franquicias más populares en NES incluyen a Super Mario (67.63 millones de unidades combinadas), Dragon Quest (10.975 millones de unidades combinadas) y The Legend of Zelda (10.89 millones de unidades combinadas).
A causa del gran éxito de la consola, Nintendo alcanzó un monopolio en el mercado de videojuegos domésticos, que le brindó un grado significativo de influencia sobre la industria que incluso ha excedido al alcanzado por Atari en su época más exitosa (a fines de los años 1970)
Atari no apoyó activamente a desarrolladores third-party, recurriendo inclusive a medios legales para mandar a Activision terminar la producción de juegos para el sistema Atari 2600. En cambio, Nintendo concibió y sustentó el involucramiento con este tipo desarrolladores bajo estrictos términos. Así, podía instalarse un circuito 10NES en cada consola, y otro adicional en cada cartucho con licencia oficial. Si el chip de la consola no pudo detectar a su equivalente en el cartucho, el juego no se iniciaría.
A causa de la producción controlada de sus cartuchos, Nintendo fue capaz de hacer valer estrictas reglas impuestas a sus desarrolladores third-party. Además, la mayoría de estos últimos deberían firmar un contrato hecho por Nintendo con el que se comprometieron a desarrollar exclusivamente para el sistema. Este tipo de producción extremadamente restringida habría de terminar por perjudicar a varias third-parties pequeñas: aún si la demanda de sus juegos fue elevada, estas solo pudieron obtener las ganancias que Nintendo les permitió alcanzar.[11]
Varias empresas que, o bien se negaron a pagar la cuota de licencia, o que simplemente habían sido rechazadas por Nintendo, pronto encontraron la forma de eludir su sistema de autentificación. La mayoría de este conjunto creó circuitos que usaron un pico de voltaje para desactivar temporalmente el circuito 10NES en la NES. Algunos juegos sin licencia lanzados en Europa y Australia vinieron en forma de un candado electrónico que podía conectarse con un juego sin licencia, con tal de utilizar el chip 10NES del juego patentado para el proceso de autentificación.[84]
Con un enfoque distinto y bajo la denominación de Tengen, Atari Games produjo una línea de productos relacionados con la NES. Así, la empresa aplicó ingeniería inversa para analizar el mecanismo de bloqueo del sistema NES y con el objetivo de desarrollar su propio circuito. Sin embargo, Tengen también recibió una descripción de la Oficina de Patentes y Marcas Registradas estadounidense mediante la falsa reclamación de que necesitaban esa información para defenderse contra acusaciones de infracción en un caso legal. Como resultado, Nintendo demandó a Tengen por infringir sus derechos de autor; Tengen no pudo probar que los documentos patentados que había obtenido ilegalmente no habían sido utilizados por el equipo de ingeniería inversa. Las reclamaciones antimonopolistas de Tengen contra Nintendo nunca se resolvieron finalmente.[85]
Color Dreams creó videojuegos cristianos bajo el nombre de subsidiaria Wisdom Tree. El historiador Steven Kent escribió: "Wisdom Tree presentó a Nintendo una situación espinosa. El público en general no pareció prestar mucha atención a la batalla judicial con Atari Games, y los analistas de la industria quedaron impresionados con la perspicacia legal de Nintendo; pero perseguir a una pequeña empresa que juegos religiosos inocuos publicados era otra historia".[86]
Fue hasta la introducción de la Sega Mega Drive/Genesis que Nintendo comenzó a encarar a una competencia verdadera a nivel comercial, así que a principios de los años 90 tuvo que reconsiderar su postura a sus desarrolladores, muchos de los que habían comenzado a desertar por otros sistemas. Desde la reedición de la (NES 2), se eliminó el circuito 10NES como una medida financiera para reducir los costos. Los juegos lanzados para la NES después de este cambio todavía incluyeron un chip 10NES para poder funcionar con la tarjeta base instalada de las consolas originales.
A medida que Nintendo Entertainment System creció en popularidad y entró en millones de hogares estadounidenses, algunas pequeñas tiendas de alquiler de vídeos comenzaron a comprar sus propias copias de juegos de NES y a alquilarlas a clientes por aproximadamente el mismo precio que el alquiler de una videocasete durante unos días. Nintendo no recibió ningún beneficio de la práctica más allá del costo inicial de su juego y, a diferencia del alquiler de películas, un juego recién lanzado podría llegar a las tiendas y estar disponible para alquilar el mismo día. Nintendo tomó medidas para detener el alquiler de juegos, pero no emprendió ninguna acción legal formal hasta que Blockbuster Video comenzó a convertir el alquiler de juegos en un servicio a gran escala. Nintendo afirmó que permitir a los clientes alquilar juegos perjudicaría significativamente las ventas y aumentaría el costo de los juegos.[87] Nintendo perdió la demanda,[88] pero ganó en una reclamación por infracción de derechos de autor.[89] A Blockbuster se le prohibió incluir fotocopias de folletos de instrucciones originales protegidos por derechos de autor en sus juegos alquilados. De conformidad con el fallo, Blockbuster produjo instrucciones breves originales, generalmente en forma de un pequeño folleto, tarjeta o etiqueta pegada en la parte posterior de la caja de alquiler, que explicaban la premisa y los controles básicos del juego. Las tiendas de alquiler de vídeos continuaron con la práctica del alquiler de videojuegos.
Durante los años de mayor popularidad de la NES surgió un mercado próspero de clones ilegales de ella. Al principio, estos sistemas tuvieron una cobertura aceptable en aquellos lugares en donde Nintendo no había publicado una versión auténtica de Nintendo NES. Particularmente, la versión soviética «Dendy» (del ruso: Де́нди) —un clon sin licencia producido en Taiwán y comercializado en la desaparecida Unión Soviética— emergió como la videoconsola más popular de su época en ese mismo género (versiones clonadas), llegando incluso a tener una fama equiparable a la experimentada por la NES/Famicom en los Estados Unidos y Japón. De manera similar, la adaptación Family Game, con un diseño que se asemejó considerablemente al de la NES original, se vendió en Argentina, así como la NASA, otra copia de la NES se pudo encontrar en otros países, como España, Sudamérica y Europa del Este.[48][90] En el Sureste Asiático apareció la Micro Genius (Chino simplificado: 小天才), mientras que en regiones como Europa Central y Polonia surgieron sistemas como «Samurói» y «Pegasus», respectivamente.[91]
El mercado de las versiones clonadas sin licencia ha persistido aún después de que Nintendo terminó su producción. Algunos de los sistemas resultantes más exóticos han ido más allá de la funcionalidad del hardware original, incluyendo variaciones tales como un sistema portátil con pantalla LCD en color (conocido como «PocketFami»). Otros han sido producidos con tal de abarcar mercados especializados, como los «conjuntos educativos para ordenador», una serie de copias de los juegos educativos de la NES que incluyen un teclado clonado de la Famicom BASIC, con lo que se transforma el sistema en una computadora personal primitiva.[92] La creación de la tecnología «NES On A Chip», que permitió reducir la placa madre de la NES a un pequeño circuito, supuso un apoyo adicional importante para este rubro.
Así como sucedió con el caso de los cartuchos sin licencia, Nintendo recurrió a acciones legales para prohibir la fabricación y comercialización de hardware clonado sin licencia. La mayoría de los comerciantes que distribuyen estas versiones han incluido copias internas del software licenciado de Nintendo, lo cual habría de considerarse como una violación a los derechos de autor en la mayor parte del mundo. En 2004, Nintendo of America entabló una serie de demandas contra los productores de la línea Power Player Super Joy III, que se distribuyó en los Estados Unidos, Europa y Australia.
Aunque la mayoría de los clones de hardware no se produjeron bajo la licencia de Nintendo, algunas empresas sí obtuvieron la autorización para producir dispositivos compatibles con la NES. La empresa Sharp Corporation produjo al menos dos versiones de este tipo: la Twin Famicom y la televisión Sharp 19SC111. La primera fue compatible con ambos los cartuchos de la Famicom y los discos del Famicom Disk System. Asimismo, vino en dos colores (rojo y negro) y hacía uso de controladores con cableado fijo (como la Famicom original), aunque la carcasa tuvo un diseño diferente. La Sharp 19SC111 fue un televisor con una Famicom integrada.[93] Un acuerdo parecido se realizó con Hyundai Electronics, que la distribuyó bajo el nombre «Comboy» en Corea del Sur. Esta resolución con Hyundai fue necesaria puesto que en ese entonces, por mandato gubernamental, estuvieron prohibidos todos los «productos culturales» japoneses en territorio surcoreano. Esta política continuó vigente hasta 1998, conviniendo que, hasta ese año, la única manera de que pudiesen ingresar productos japoneses a la región fue mediante la licencia con distribuidores de terceros, cuyo rasgo principal fue no ser japoneses.[94]
A medida que el Nintendo Entertainment System creció en popularidad y entró en millones de hogares estadounidenses, algunas pequeñas tiendas de alquiler de videos comenzaron a comprar sus propias copias de los juegos de NES y a alquilarlas a los clientes por aproximadamente el mismo precio que el alquiler de un videocasete durante unos días. Nintendo no recibió ganancias de la práctica más allá del costo inicial de su juego y, a diferencia de los alquileres de películas, un juego recién lanzado podría llegar a las tiendas y estar disponible para alquilar el mismo día. Nintendo tomó medidas para detener el alquiler de juegos, pero no emprendió ninguna acción legal formal hasta que Blockbuster Video comenzó a convertir el alquiler de juegos en un servicio a gran escala. Nintendo afirmó que permitir que los clientes alquilen juegos dañaría significativamente las ventas y aumentaría el costo de los juegos.[95] Nintendo perdió la demanda, pero ganó en un reclamo por infracción de derechos de autor.[96] A Blockbuster se le prohibió incluir fotocopias de folletos de instrucciones originales con derechos de autor con sus juegos alquilados.[97] De conformidad con el fallo, Blockbuster produjo breves instrucciones originales, generalmente en forma de un pequeño folleto, tarjeta o etiqueta pegada en la parte posterior de la caja de alquiler, que explicaban la premisa y los controles básicos del juego. Las tiendas de alquiler de videos continuaron con la práctica de alquilar videojuegos.
La Famicom original japonesa estuvo hecha predominantemente de plástico blanco, con adornos en un tono rojizo oscuro. Técnicamente, tuvo una ranura de carga para el cartucho en la parte superior y surcos en ambos lados de la carcasa, en los cuales se pudieron guardar los controladores de cableado mientras no fueron usados.
Por otra parte, la versión original estadounidense de la NES tuvo un diseño radicalmente distinto; su esquema de colores consistió en dos tonos diferentes de gris, con adornos en color negro. La ranura para los cartuchos estuvo cubierta por una pequeña puerta a base de bisagras que pudo abrirse para insertar o extraer un cartucho, así como cerrarse en cualquier momento. Las dimensiones de este modelo eran de aproximadamente diez pulgadas de ancho por ocho de largo y 3,5 de alto. Cuando se abrió, la puerta del cartucho aumentó en una pulgada la altitud de la unidad.
El modelo NES-101 de la Nintendo NES —conocido como HVC-101 en Japón, así como top-loader (trad. lit. «Cargador superior») en algunas regiones estadounidenses, o informalmente como NES 2— usa la misma combinación básica de colores, aunque guarda varias diferencias de carácter sutil. El interruptor de poder se ilumina con un color rojo brillante, y se desliza en las posiciones de encendido y apagado, parecidamente a la Super Nintendo, en vez del botón original que requería pulsarse. Además, no tuvo algún indicador de energía LED en la unidad. Similarmente a la Family Computer original, los cartuchos se insertaron en una ranura ubicada en la parte superior. De hecho, la NES 2 se rediseñó desde la Super Nintendo, lo que explica que ambos sistemas tengan en común varias características de diseño. Además, el modelo NES-101 es considerablemente más compacto que el modelo original, midiendo seis pulgadas de ancho por siete de largo y 1,5 de alto. También, ofrecía tan solo salidas RF, contrario a las salidas RF y RCA que vinieron en la consola primeriza, mientras que el modelo japonés HVC-101 de la Family Computer tuvo únicamente conectores RCA.
Todos los cartuchos oficialmente patentados en Norteamérica (NTSC) y Europa (PAL), también conocidos como «carts», miden 5,25 pulgadas (13,3 cm) de alto, 4,75 (12 cm) de ancho y 0,75 pulgadas (2 cm) de espesor. En un inicio, los cartuchos de la NES fueron ensamblados con cinco pequeños tornillos ranurados; juegos posteriores (después de 1987) se rediseñaron de tal manera que incorporen un par de clips de plástico moldeados en el propio material, con lo que ya no fueron necesarios el par de tornillos de la parte superior.[98] Es por eso que los cartuchos NES más antiguos son referidos como «5-screw» en inglés, diferenciándose de otros por sus superficies planas y, como su nombre sugiere, por los cinco tornillos que poseían. En este mismo período, los tornillos estándar se modificaron a piezas de 3,8 milímetros, que vinieron a afianzar las ROM para evitar su manipulación, por sus características. La parte trasera del cartucho tiene una etiqueta con instrucciones de manejo, que fue de color gris para los juegos estándar y dorada (o en raros casos, plateada) para los títulos que necesitaron el respaldo de una batería. Con la salvedad de The Legend of Zelda y Zelda II: The Adventure of Link, que pueden conseguirse en cartuchos de plástico dorado, todos los cartuchos NTSC y PAL tuvieron una tonalidad de plástico gris estandarizada. Los cartuchos que no tuvieron licencia, fueron producidos en los colores negro (Tengen, American Video Entertainment y Wisdom Tree), azul (Color Dreams y Wisdom Tree), dorado (Camerica) y transparente (juegos Action 52 y Cheetahmen II), siendo un tanto diferentes en la forma y estilo en comparación con los carts originales. Nintendo produjo también cartuchos amarillos para su uso en los Nintendo Service Centers, aunque estos prototipos nunca estuvieron disponibles a la venta para los consumidores.
Por otra parte, los cartuchos de la Famicom se diferenciaron en las medidas —solamente 3 pulgadas de largo (7,6 cm) y 5,3 (13,5 cm) de ancho— y en la interfaz (los juegos de la NES usaban una de 72 pines, mientras los de Famicom tenían un diseño de 60 pines). Algunos de sus primeros juegos (principalmente Gyromite) fueron realmente PCBs y ROMs propios de la Famicom con una interfaz de 60 pines, que tuvieron un convertidor interno para su ejecución en el sistema.[99] A diferencia de los juegos de Nintendo NES, los cartuchos oficiales de la Famicom fueron producidos en varios colores de plástico. Posteriormente, se pusieron a la venta unos adaptadores que permitieron que los títulos de la Famicom sean reproducidos en las consolas NES, y que se parecieron en su diseño a los del accesorio Game Genie.
Para su unidad central de proceso, la NES usa un microprocesador de 8 bits producido por Ricoh y basado en un núcleo MOS Technology 6502. Asimismo, incorpora un hardware estándar de sonido y un controlador de DMA on-die. Para ahorrar algo de espacio en el silicio, el CPU Ricoh omitió el comando BCD (código binario decimal) del núcleo 6502. Las versiones NTSC (Norteamérica y Japón) usan el Ricoh 2A03 (o RP2A03), que funciona a 1,79 MHz.[100] Por otra parte, las versiones PAL (Europa y Australia) utilizan el Ricoh 2A07 (o RP2A07), que es idéntico al modelo 2A03 excepto por el hecho de que funcionan a una frecuencia de reloj más lenta, 1,66 MHz y, por consiguiente, presentan un ajuste en su hardware de sonido.[101]
Nintendo NES contiene 2KB de RAM interna. Un cartucho de juego puede llegar a contener RAM expandida para incrementar esta cifra. Asimismo, cuenta con 2 KB de RAM de video que son utilizados por la unidad de procesamiento de imágenes (PPU), 256 bytes de RAM sprite y un poco de RAM de paleta (usada para mostrar los gráficos en la pantalla). El sistema soporta hasta 32 KB del programa ROM, aunque puede ser ampliado por órdenes de magnitud mediante la técnica de conmutación de bancos de memoria (en inglés, bank switching) —consistente en aumentar la cantidad de memoria RAM y ROM direccionable sin extender el bus de direcciones; esta técnica también se utilizaba para configurar un sistema en momentos diferentes, por ejemplo, una ROM indispensable para iniciar un sistema desde un disquete podía ser cambiada una vez que ya no se requiriera—. Además, los cartuchos podían contener 8 KB de SRAM (conocida también como «memoria estática») y 8 168 bytes (aproximadamente 8 KB) de espacio de direcciones reservado como «zona de expansión». Otro tipo de memoria disponible en el cartucho era la VRAM (Video Random Access Memory) —el hardware de mapeo incluido en el cartucho permitía expandir la memoria de vídeo más allá de 12 KB)—.[100]
La NES utiliza una unidad de procesamiento de imágenes (PPU) estándar desarrollada por Ricoh. La versión del procesador usada en los modelos NTSC, designada como RP2C02, opera a 5,37 MHz, mientras que la versión utilizada en los modelos PAL, llamada RP2C07, funciona a 5,32 MHz.[101] Tanto el RP2C02 como el RP2C07 tienen una salida de vídeo compuesto.[100] Las versiones especiales del hardware de la NES, diseñadas para su uso en juegos arcade, usan otras variaciones de la PPU. La PlayChoice-10 usa el RP2C03, que funciona a 5,37 MHz con una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Dos variaciones diferentes se usaron en el conjunto Nintendo Vs: el RP2C04 y el RP2C05. Ambas operan a 5,37 MHz y proporcionan una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Además, ambos hacen uso de paletas irregulares para prevenir el intercambio fácil de ROM de los juegos.[102]
Todas las variaciones de la PPU tienen dos KiB de RAM de video, 256 bytes de RAM on-die atribuible (conocida como «OAM») para posicionar los sprites y 28 bytes adicionales de RAM on-die de paleta para permitir la selección del fondo de pantalla y los colores de los mismos mapas de bits ya mencionados. Esta memoria se almacena separadamente en buses internos de la PPU. Los 2 KiB de memoria RAM interna pueden usarse para diseñar mapas y atributos en el tablero de la NES, así como 8 KiB de ROM o RAM pueden incluirse en un cartucho a manera de patrón de mosaicos. Usando la conmutación de bancos de memoria (bank switching), se puede utilizar virtualmente cualquier suma de memoria adicional desde un cartucho, siendo solo limitado por los costos de fabricación.[100]
El sistema dispone también de una paleta de colores formada por un conjunto de cinco grises y 48 colores. Los colores rojo, verde y azul pueden oscurecerse de manera individual en regiones específicas de la pantalla, usando para ello, y de forma cuidadosa, códigos temporales. Un total de hasta 25 colores pueden ser usados en una sola línea de exploración: un color de fondo, cuatro sets de tres colores de mosaico más cuatro conjuntos de tres colores de sprite. Este total no incluye desacentuación o suavizamiento de contrastes.[100]
Un total de 64 sprites pueden mostrarse en la pantalla al mismo tiempo sin que sprites recargados aparezcan en la mitad de la pantalla. Los sprites pueden tener una resolución de 8x8 pixeles, o de 8x16 pixeles, aunque la elección tiene que hacerse globalmente y afecta a todos los sprites. Hasta ocho sprites se pueden presentar en una única línea de exploración, usando un flag para indicar en qué momento los sprites adicionales se han caído. Este flag permite la rotación de las prioridades de los sprites en el software, incrementando la cifra máxima de sprites, aunque comúnmente ocasiona un efecto de parpadeo.[100]
La PPU permite solo una capa de scrolling horizontal, aún cuando ésta puede cambiarse por una capa basada en cada línea de pantalla. Ciertamente, existen métodos de programación más avanzados que permiten hacer esta misma función con el scrolling vertical.[100]
La resolución de pantalla estándar de la NES es de 256x240 pixeles. Comúnmente, los juegos diseñados para el sistema NTSC tenían una resolución efectiva de solo 256x224 pixeles, de modo que las ocho líneas del fondo y de la parte superior de la pantalla no son visibles en la mayoría de los televisores. Para memoria adicional de video de banda ancha, era igualmente posible apagar la pantalla antes de que el barrido de trama alcanzara la parte inferior de la pantalla.[100]
Los conectores de salida de video variaban de un modelo a otro. La Famicom japonesa original solo disponía de un modulador RF. Cuando se lanzó al mercado en Norteamérica y Europa, se le añadió un conector RCA para video compuesto además del modulador RF. La AV Famicom no tenía modulador RF y adoptó una salida de video compuesto a través de un conector multisalida patentado de doce pines, mismo que se había introducido por primera vez en la Super Famicom/Super Nintendo. Por otra parte, la reedición norteamericana de la NES, la NES 2, se asemejaba más al modelo de la Famicom original, en que disponía únicamente de un modulador RF para la salida de vídeo.[75] Finalmente, la PlayChoice-10 utilizaba una salida de video RGB invertida.
la NES APU es el unidad de procesamiento de audio en la consola que genera sonido para juegos, soportaba un total de cinco canales de sonido, entre los que se incluían dos canales de onda de pulso de ciclo de trabajo variable —un ciclo de trabajo se define como la fracción de tiempo que un sistema se encuentra en estado «activo»— (12,5%, 25%, 50% y 75%), Se implementa en los chips RP2A03 ( NTSC ) y RP2A07 ( PAL ). Su registros se asignan en el rango $ 4000 – $ 4013, $ 4015 y $ 4017,[103] de la cpu, con un control de volumen de 16 niveles y un hardware de portamento, soportando frecuencias en un rango de 54 Hz a 28 kHz. Los canales adicionales incluían un canal de onda triangular de volumen fijo que soportaba frecuencias de 27 Hz a 56 kHz, un canal de ruido blanco con 16 niveles de volumen que soportaba dos modos (ajustando las entradas en un LFSR) en 16 frecuencias preprogramadas, y un canal de modulación de impulsos diferenciales (DPCM) con seis bits de rango, que hacía uso de una codificación delta de un bit en 16 frecuencias de muestreo preprogramadas de 4,2 kHz a 33,5 kHz. Este último canal era capaz asimismo de reproducir sonido estándar PCM mediante la escritura de los valores individuales de siete bits en intervalos de tiempo.[100]
CPU: | Ricoh de 8 bits basado en MOS Technology 6502 |
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1,79 MHz | ||
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PAL: RP2A07 | 1,66 MHz | ||||
sonido: | Audio Processing Unit (APU)[104] dentro de la cpu, que funciona como un Programmable Sound Generator (PSG)[105] | 4 generadores de ondas de tono (dos cuadrados, un triángulo, un ruido)[106] | H. Ando, J. Ishikawa - "Rainbow Resort" (Kirby's Adventure, NES) en YouTube.muestra visual de las ondas de sonido | ||
RAM: | 2 KB, expandible si estaba presente en el cartucho. | ||||
GPU | Picture Processing Unit (PPU) fabricado por Ricoh | NTSC: RP2C02 | 5,37 MHz | vídeo compuesto. | |
PAL: RP2C07 | 5,32 MHz | ||||
PlayChoice-10 (PC10): RP2C03 | 5,37 MHz | vídeo RGB (a frecuencias NTSC). | |||
Nintendo Vs. llamadas RP2C04 y RP2C05 | 5,37 MHz | vídeo RGB (con frecuencias NTSC) usando paletas irregulares. | |||
PPU |
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Resolución: 256x240 píxeles. | ||
conexiones: |
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Cuando Nintendo distribuyó la NES en Estados Unidos, el diseño fue deliberadamente distinto al de otras consolas de videojuegos. Esto con tal de distinguir su producto de los competidores y prevenir la mala reputación que dichos sistemas habían adquirido a partir de la crisis del videojuego de 1983.
Como resultado de esta filosofía surgió el zócalo (socket) frontal Zero Insertion Force (ZIF), diseñado de tal forma que se asemejara al mecanismo de carga frontal de un VCR. Ciertamente, el conector ZIF funcionaba muy bien, siempre y cuando ambos el conector y el cartucho estuviesen limpios y los pines del conector fuesen nuevos.
Desafortunadamente, el ZIF no funcionó definitivamente con «fuerza de inserción cero»: cuando un usuario insertó el «Game Pak» en la NES, la fuerza ejercida al presionar el cartucho hacia abajo y adentro dobló los pines de contacto ligeramente, además de presionar el tablero ROM del cartucho contra el mismo cartucho. Así, las inserciones y extracciones repetidas de los cartuchos ocasionaron que los pines se erosionen relativamente rápido, así que el ZIF resultó ser más propenso a la interferencia por la suciedad y el polvo en comparación a un conector industrial estándar.[107] De hecho, la elección de materiales que hizo Nintendo para la manufactura de la NES exacerbó el problema citado. A manera de ejemplos, la ranura de expansión estuvo hecha de una aleación altamente propensa a la corrosión.[108] Incluso ciertos periféricos, como el popular cartucho manipulable Game Genie, tendieron a extender aún más el problema, como doblaron el mecanismo de carga frontal durante la ejecución del cartucho.[109] Recientemente, fabricantes de terceros estuvieron produciendo clones dorados del conector de la NES para reemplazar la pieza existente y prevenir así la corrosión inherente.[110]
Otro inconveniente fue el circuito de cierre 10NES, desde que provocó un problema de infame funcionamiento del sistema: la luz parpadeante roja, que indicaba si se estuvo ejecutando algún Game Pak, se apagó y encendió continuamente. El chip fue muy sensible en sí, al necesitar un momento preciso para permitir el inicio del sistema. De nueva cuenta, los conectores sucios, viejos y doblados pudieron interrumpir la sincronización, provocando el efecto de parpadeos.[111] Alternadamente, la consola se encendió solo para mostrar una pantalla de color blanco, gris o verde. Los usuarios intentaron solucionar este fallo soplando en los conectores del cartucho, chupando el conector de borde, golpeando uno de las laterales del sistema tras haber insertado un cartucho, moviendo el cartucho de un lado a otro después de insertado, empujando el zócalo ZIF arriba y abajo repetidamente, o presionándolo más abajo de lo que debería estar, así como limpiando los conectores con alcohol (aunque Nintendo no recomendó hacer esto último, tal y como se mostró en un aviso ubicado en la parte trasera del cartucho). Muchos de los anteriores intentos fueron contraproducentes, desde que se corrió el peligro definitivo de dañar la consola o el cartucho. Analizando la situación, en 1989, Nintendo lanzó un conjunto oficial denominado NES Cleaning Kit, con el que intentó ayudar a los usuarios en la limpieza de los cartuchos y de los sistemas NES que funcionaron ineficazmente.
Con el lanzamiento de la NES 2, hacia el final del ciclo de vida comercial de la NES, Nintendo resolvió los problemas al cambiar el circuito de bloqueo por un conector estandarizado. Cabe mencionarse que los sistemas Famicom ya usaron conectores estándar antes de la aparición de la NES, un aspecto que habría de reincidir en las siguientes videoconsolas de Nintendo: Super Nintendo y Nintendo 64.
En respuesta a estos defectos en el hardware, aparecieron los primeros «Centros autorizados de reparación de Nintendo» en los Estados Unidos. Según Nintendo, el programa de autorizaciones se diseñó para garantizar que las consolas fuesen reparadas apropiadamente. Nintendo habría entonces de proveer las piezas de repuesto necesarias únicamente a las tiendas adscritas al programa de autorización. En la práctica, el proceso de autorización solamente consistió en pagar una cuota a Nintendo por el privilegio. En tendencias contemporáneas, han surgido varios sitios que ofrecen piezas de reparación, guías y servicios de Nintendo, con lo que se habría de sustituir a los centros establecidos oficialmente por Nintendo.
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incorrecta con autorreferencia (ayuda). Wikipedia (en inglés). 31 de marzo de 2024. Consultado el 24 de julio de 2024.
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no válida; no se ha definido el contenido de las referencias llamadas DevHistory
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incorrecta con autorreferencia (ayuda). Wikipedia (en inglés). 30 de enero de 2024. Consultado el 6 de febrero de 2024.
Predecesor: Color TV-Game |
Nintendo Entertainment System (NES) 1983 – 1995 |
Sucesor: Super Nintendo |