Unknown Armies | ||
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de John Scott Tynes, Greg Stolze | ||
Editor(es) | Atlas Games | |
Género | Tabletop role-playing game | |
Edición original en inglés | ||
Título original | Unknown Armies | |
Editorial | Atlas Games | |
País | Estados Unidos | |
Fecha de publicación | 1998 | |
Edición traducida al español | ||
Título | Unknown Armies | |
Unknown Armies es un juego de rol de temática oculta de John Scott Tynes y Greg Stolze, publicado por Atlas Games . La primera edición se publicó en 1998, la segunda en 2002 y tercera edición en 2017. El juego está ambientado en un submundo oculto posmoderno donde los personajes ejercen la magia gracias a sus creencias personales o su comportamiento arquetípico.
Unknown Armies utiliza un sistema de juego d100.
Los jugadores pueden comenzar como mundanos, Avatares o Adeptos . El beneficio de los dos últimos es que uno se encuentra en sintonía con alguna fuerza mística, y lo más probable es que esté al tanto del submundo ocultista. Un Avatar es una persona que canaliza un arquetipo, un rol poderoso y universal en la cultura. Los ejemplos incluyen el místico hermafrodita, el cazador o el demagogo. Los adeptos tienen hechizos relacionados con sus obsesiones y deben potenciarse con actividades relacionadas. Sin embargo, jugar con mundanos también tiene sus ventajas, ya que uno puede gastar sus puntos en otros aspectos además del poder de un Avatar o Adepto.
Las estadísticas principales de cada personaje son:
En la primera y segunda ediciones, los jugadores pueden crear sus propias habilidades.
El personaje de cada jugador también comienza con una obsesión (algo que apasiona al personaje) y la relaciona con una habilidad relevante. Por ejemplo, un coleccionista de sellos obsesivo probablemente tendrá la habilidad de tasar como una habilidad obsesiva.
El sistema también introduce el concepto de flip-flopping, en el que los jugadores que utilizan su habilidad obsesiva pueden optar por cambiar la forma de interpretar los dados en sus tiradas; por ejemplo, convertir un 74 en 47.
También hay 5 medidores de locura, que ayudan a expresar la estabilidad mental del personaje:
El medidor de locura se considera una de las mejores mecánicas de juego para manejar el problema de la estabilidad mental de un PJ[1].
Un crítico del segundo volumen en línea de Pyramid escribió:
Imagine un mundo construido con la iluminación mágica de Tim Powers y la acción cruda y brutal de James Ellroy. Imagínalo filmado por una mezcla alquímica de John Woo y Quentin Tarantino. Agrega una banda sonora de Steve Earle/Nick Cave contundente y mira la película en el cine más raro y espeluznante que puedas imaginar en la parte más mala de la ciudad. Multiplica todo eso por once, y estarás cerca de Unknown Armies.[2]
Kenneth Hite afirma que
Unknown Armies nos dice que la única realidad es lo que los seres humanos eligen hacer de y con ella, y nos asusta con la idea de que solo a los locos les importa lo suficiente como para cambiarla realmente. Pero a pesar de todo, sigue siendo un juego de alquímico optimismo: de locos y solitarios en los márgenes de la sociedad, puede surgir un mundo mejor. Si lo quieren lo suficiente como para luchar contra todos los demás locos y solitarios hasta la muerte, y arriesgarse a perder el resto de sí mismos.[3]
La segunda edición de Unknown Armies ganó el premio ENnie Gold de 2003 al Mejor producto de juego no abierto.[4]