Auteur | Merle Robbins |
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Éditeur | Mattel |
Date de 1re édition | 1971 |
Format | petite boîte |
Mécanismes |
défausse réflexe |
Joueur(s) | 2 à 10 |
Âge | À partir de 7 ans |
Durée annoncée | env. 30 minutes |
habileté physique Non |
réflexion décision Oui |
générateur de hasard Oui |
info. compl. et parfaite Non |
Le Uno est un jeu de cartes américain créé en 1971[1] par Merle Robbins et édité par Mattel. Basé sur les règles du 8 américain (qui se joue avec un jeu de cartes standard), le Uno lui applique un jeu de cartes spécifiquement dédié, ainsi que quelques règles supplémentaires.
Le Uno est inventé par Merle Robbins en 1971. Alors qu'il est coiffeur à Arlington Heights, dans l'Ohio, il se dispute avec son fils à propos des règles du 8 américain, un jeu dont les règles sont variables selon les régions des États-Unis. Il met alors au point le Uno et en produit 5 000 exemplaires, qu'il vend dans son salon de coiffure aux hommes qui attendent leur tour[2],[3]. Vers 1972, il cède les droits du jeu à un commerçant, Robert Tezak, pour 50 000 dollars et une redevance de 10 cents pour chaque jeu vendu. Robert Tezak fonde une entreprise[Laquelle ?] pour commercialiser le Uno, qui connaît ensuite un grand succès[2],[3].
Pour gagner une manche de Uno, il faut être le premier joueur à se défausser de la dernière carte de sa main. La manche s'arrête alors (après les pioches de cartes éventuelles), et l'on compte les points. Le jeu continue, manche par manche, jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 500 points.
Pour comptabiliser les points, il existe alors deux "écoles" :
À son ouverture, une boîte de jeu Uno contient :
Dans les versions plus développées et plus récentes, on trouvera des éléments de jeu supplémentaires tels que :
Au début de chaque manche, chaque joueur tire une carte chiffre au hasard dans la pioche. Celui qui tire le chiffre le plus élevé est le donneur de la manche, mélange les cartes et en distribue sept à chaque joueur. Il fait une pile avec le reste des cartes, faces cachées : celle-ci constituera la pioche. Il retourne la première carte de la pioche, pour la poser face visible à côté de celle-ci afin de commencer le talon. Cette carte sert de base de départ. Une carte spéciale entraîne systématiquement l'application de son effet au premier joueur ; la seule exception étant la carte « +4 » / « Super Joker », qui doit toujours être défaussée et remise au hasard dans la pioche si elle venait à être tirée en début de manche (voir Cartes spéciales).
Le joueur situé à gauche du donneur commence à jouer. Le sens de jeu est donc systématiquement le sens des aiguilles d'une montre en début de manche, ceci ne changeant que lorsqu'une carte Inversion est jouée.
Le joueur dont c'est le tour doit recouvrir la carte supérieure du talon par une carte de son jeu ayant la même couleur, le même numéro, ou le même symbole que celle-ci. Par exemple, si la carte supérieure du talon est un 7 rouge, il peut jouer n'importe quelle carte rouge ou bien un 7 de n'importe quelle couleur. À défaut, il peut également jouer une carte spéciale (voir Cartes spéciales) sur fond noir.
Si le joueur ne possède aucune lui offrant une de ces possibilités, il doit alors tirer la carte supérieure de la pioche. Si cette carte est « jouable », il peut la poser sur le talon ; sinon, il doit la conserver en main, et passer son tour. Car un joueur peut délibérément choisir de ne pas jouer de carte de sa main même s'il possède une carte jouable, il lui faut alors tirer une carte de la pioche : si elle est « jouable », celle-ci peut alors être jouée immédiatement.
Lorsqu'un joueur joue son avant-dernière carte, il doit immédiatement annoncer à haute voix « UNO » pour indiquer à ses adversaires qu'il n'a plus qu'une seule carte en main. S'il l'oublie, qu'un de ses adversaires s'en aperçoit et le lui fait remarquer (« CONTRE-UNO »), le joueur n'ayant plus qu'une seule carte en main doit alors en tirer deux supplémentaires de la pioche, en guise de pénalité. Il sort alors de sa situation de « UNO », et devra à nouveau s'annoncer avant de poser son avant-dernière carte.
Le joueur qui s'est débarrassé le premier de toutes les cartes de sa main, remporte la manche. Celle-ci s'arrête alors immédiatement après ce tour (si la dernière carte posée est un « +2 » ou « +4 » / « Super Joker », le joueur suivant doit piocher les cartes requises), puis l'on établit les scores de cette manche et rebat les cartes en vue d'engager la manche suivante.
Voici leurs significations et effets :
Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit piocher deux cartes et passer son tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou une autre carte « +2 » sans pour autant créer une accumulation des effets de la carte « +2 » (il est donc impossible de cumuler plusieurs cartes « +2 » pour faire piocher une personne plus de deux cartes, de même que pour la carte « +4 »). Cette règle a été confirmée par les créateurs du jeu. Il est cependant possible de convenir à des règles maison, comme le cumul de ces cartes (voir Cumul des « +2 » et « +4 » /« Super Joker »).
Si cette carte est retournée en début de jeu, la même règle s'applique : le joueur à gauche du donneur doit piocher deux cartes, et c'est le joueur à sa gauche qui démarre la manche.
Si c'est la dernière carte jouée (par le vainqueur de la manche), le joueur suivant doit piocher deux cartes avant le comptage des points.
Lorsque cette carte est jouée, le sens du jeu change (si le jeu évoluait vers la gauche, il doit désormais évoluer vers la droite, et vice versa). Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou une autre carte « Inversion ». Il est ainsi parfaitement possible à deux joueurs de vider leurs mains respectives en jouant plusieurs cartes « Inversion », l'une à la suite de l'autre.
Si cette carte est retournée en début de jeu, alors c'est le joueur à la droite du donneur qui commence la manche. Le jeu continue ainsi dans ce sens jusqu'à ce qu'une autre carte Inversion soit posée. Dans une partie à deux joueurs, cette carte équivaut à une carte "Passer".
Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit passer son tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de même couleur ou sur une carte «Passer».
Si cette carte est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur passe son tour et c'est au joueur suivant de commencer.
Le joueur qui dépose cette carte (portant les quatre couleurs sur fond noir, sans nombre ni symbole) peut choisir la couleur de la carte suivante (il annoncera son choix à voix haute après avoir joué la carte). Une telle carte peut être jouée sur n'importe quelle autre carte sans aucune distinction.
Si cette carte est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur choisira alors la couleur de départ et lancera la manche. En fin de manche, le joueur la pose puis annonce la couleur, et la manche prend instantanément fin.
Lorsque cette carte (arborant quatre cartes de chaque couleur, sur fond noir orné du logo +4) est jouée, le joueur peut choisir la couleur de la carte suivante. Le joueur suivant doit piocher quatre cartes et passer son tour. Cette carte permettant une disruption du jeu (en bloquant l'écoulement naturel des cartes d'autres joueurs), elle ne peut être jouée que si le joueur n'a pas de carte de la couleur demandée au début de son tour.
Contester un « +4 » / « Super Joker »
Le « +4 » / « Super Joker » est la seule et unique carte du jeu qui ne peut pas servir d'entame de manche. Si c'est la carte « +4 » / « Super Joker » que le donneur retourne en début de jeu, alors il doit en piocher une autre qui constituera le talon. Le « +4 » / « Super Joker » est alors remis aléatoirement dans la pioche, et le +4 ne s'applique pas. La manche démarre alors avec la carte suivante.
Si c'est la dernière carte jouée (par le vainqueur de la manche) ; le vainqueur doit choisir une couleur, le joueur suivant (celui encaissant le « +4 » / « Super Joker ») doit piocher quatre cartes, et ensuite (et seulement ensuite) débute le comptage des points. La carte « +4 » / « Super Joker » n'étant dans ce cas de figure pas accompagnée, elle ne peut par définition pas être contestée par le joueur qui l'encaisse.
Présente en un exemplaire unique dans les jeux actuels disponibles en magasin en plus des cartes standard et des cartes personnalisables, cette carte (présentant deux mains en situation d'échange, sur fond noir orné du logo joker) permet au joueur qui la dépose d'échanger son jeu avec n'importe quel joueur SAUF avec un joueur actuellement en situation de « UNO ». Le joueur choisi ne peut refuser l'échange. Cela permet à un joueur en mauvaise posture de prendre immédiatement la tête des opérations, en échangeant par exemple sa main contre celle du joueur ayant le moins de cartes. Néanmoins, cette opération ne garantit ni la victoire, ni même le score le moins élevé en fin de manche. Étant une carte de type Joker (puisqu'elle en porte le logo sur les coins), cette carte permet au joueur qui la pose de choisir la couleur de la carte suivante (il annoncera son choix à voix haute après avoir joué la carte et échangé sa main), et de par sa nature de carte Joker peut être jouée sur n'importe quelle autre carte sans aucune distinction.
Si cette carte est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur (celui qui lance la manche) échange instantanément sa main contre celle du joueur de son choix, puis choisira alors la couleur de départ, avant de lancer la manche.
Jouée en fin de jeu, cette carte ne permet aucune action autre que celle d'une carte « Joker » standard. Le joueur la pose, annonce la couleur, et la manche prend fin.
Le joueur doit annoncer « UNO » à voix haute lorsqu'il n'a plus qu'une carte en main. S'il oublie de faire cette annonce à ce moment-là, si un adversaire le remarque et le cite à voix haute (communément en disant « CONTRE-UNO »), le joueur fautif doit alors piocher deux cartes de la pioche, quittant ainsi de fait sa situation de « UNO ». Le joueur doit dans tous les cas annoncer « UNO » avant de poser sa dernière carte. S'il abat sa dernière carte sans jamais avoir dit « UNO », et qu'un adversaire annonce « CONTRE-UNO » avant lui, le "vainqueur" doit reprendre deux cartes ; la manche continue. Un joueur en situation de « UNO » ayant pioché une ou plusieurs cartes supplémentaires entre-temps, puis étant revenu en situation de « UNO » ; doit répéter « UNO » à chaque fois. Tout oubli en ce sens entraine la reprise de deux cartes dans la pioche pour le joueur distrait et confondu.
Si la pioche est épuisée avant la fin d'une manche, le talon sera mélangé (sauf la dernière carte défaussée, qui servira de continuité) pour servir de nouvelle pioche.
Lorsque l'un des joueurs abat sa dernière carte, la manche prend fin sitôt le tour accompli (si la dernière carte posée est un « +2 » ou « +4 » / « Super Joker », le joueur suivant doit tout de même piocher les cartes requises).
On compte alors la valeur en points des cartes restantes dans les mains de tous ses adversaires :
Comme mentionné ci-dessus, le joueur oubliant de dire « UNO » lorsqu’il abat son avant-dernière carte doit piocher 2 cartes de pénalité si l’un des autres joueurs annonce « CONTRE-UNO » (valable uniquement si personne n’a posé de carte après).
Les règles et variantes de jeu font souvent l'objet d'âpres discussions[4].
À seulement 2 joueurs, les règles suivantes s'appliquent :
Dans cette formule, on joue par éliminations successives en tenant les scores de la manière classique : à la fin de chaque manche, le joueur qui l'a remportée ne marque pas de points, tandis que chacun des autres joueurs marque individuellement le nombre de points qu'il a en main. Dès qu'un joueur a atteint 500 points, il est éliminé de la partie. Le jeu continue ainsi par éliminations successives, au lieu de prendre immédiatement fin comme dans la version classique. Lorsqu'il ne reste plus que 2 joueurs, Le jeu continue en duo, jusqu'à ce que l'un des deux joueurs dépasse le seuil fatidique des 500 points.
Le Uno Challenge peut ainsi être considéré comme un Uno standard à élimination.
Dans cette variante les cartes « 0 » permettent de faire tourner les mains de tous les joueurs, leur imposant ainsi de passer leurs cartes au joueur jouant après eux-mêmes. Les cartes « 7 », quant à elles, permettent au joueur qui les joue d'échanger son paquet avec le joueur de son choix.
En appliquant cette variante, le joueur qui possède une carte de 1 à 9 identique (même nombre) à celle qui vient d'être posée peut la poser même si ce n'est pas à son tour de jouer, et le jeu se poursuit à partir de lui (certains joueurs sont alors privés de leur tour). Il doit en même temps crier « INTERCEPTION ». S'il ne le fait pas, il pioche 2 cartes. Et si le même joueur a deux cartes identiques il peut également les jouer en même temps à condition que le nombre soit le même, indépendamment de la couleur.
Une sous-variante de ce jeu restreint cette possibilité à des cartes rigoureusement identiques (même nombre & couleur) et supprime la pénalité en cas de non-jeu. On dira alors « À LA VOLÉE » au lieu d'« INTERCEPTION ». C'est cette variante qui est reconnue dans les jeux vidéo UNO officiels.
On peut également convenir en début de partie de rendre les cartes « +2 » et « +4 » / « Super Joker » cumulables ; c'est-à-dire que le fait de jouer une carte « +2 » ne pénalise pas le joueur suivant s'il pose immédiatement une carte « +2 » lui aussi. Après plusieurs cartes « +2 » jouées, le premier des joueurs qui ne peut pas suivre la série, doit piocher autant de cartes que le nombre obtenu par l'addition des « +2 », et passer son tour. Par exemple, si trois « +2 » sont posés et que le joueur suivant ne pose pas une carte « +2 », il doit piocher six cartes. La même règle peut être appliquée aux cartes « +4 ». La carte « +4 » / « Super Joker » étant la plus puissante du jeu, elle peut être placée sur un « +2 » ; l'inverse n'est pas possible cependant.
Une ou plusieurs cartes Uno sont disponibles dans le jeu. Celle-ci peut-être jouée à n'importe quel moment de la partie. La carte, une fois posée, consiste à faire tourner le jeu, c’est-à-dire que tous les joueurs échangent leurs cartes dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (si le jeu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre) et inversement. Si un joueur annonce Uno (puisqu'il ne lui reste qu'une carte) il la pose mais les cartes des joueurs tournent quand même… donc c'est l'autre joueur qui remporte la partie. Cette carte vaut 100 points, mais n'est pas disponible dans le jeu de cartes standard actuellement vendu en magasins.
Dans cette variante, lorsqu'un joueur a posé une carte numérotée, il peut continuer à poser des cartes de 0 à 9 portant le même numéro (éventuellement d'une autre couleur) ou un nombre consécutif (de la même couleur), permettant notamment de se débarrasser d'une quantité importante de cartes lorsqu'il a été victime de la variante « +2 »/« +4 » / « Super Joker » décrite ci-dessus. Par exemple, il est possible de réaliser la suite suivante : 6 rouges, 5 rouge, 5 rouge, 4 rouge, 4 vert, 5 vert. Le joueur peut être interrompu dans sa suite par un joueur ayant une carte identique (variante des cartes identiques). Rappel : il est impossible d'accumuler deux cartes spéciales comme +2/+4.
Cette variante de la suite permet à un joueur possédant une suite de chiffre complète de 1 à 9, peu importe la couleur, de la poser en commençant par le chiffre 1 ou 9. Cette pose ne peut pas être interrompu et il n'est pas nécessaire de dire Uno, cependant, la première carte de la suite doit pouvoir être posée normalement et les cartes posées à la suite ne peuvent contenir qu'une seule fois le même chiffre.
À la fin d'une manche, le joueur qui oublie d'annoncer Uno prend 2 cartes. Cependant il existe une variante : si le joueur possède deux, trois ou quatre cartes en main d'un nombre identique mais de couleurs différentes, (exemple : un 7 bleu et un 7 rouge ou un 2 rouge, un 2 jaune et un 2 bleu...) celui-ci peut poser les cartes en question en même temps sans avoir à dire Uno et peut donc remporter la manche.
Dans cette formule, si un joueur ne peut pas jouer, il doit piocher jusqu'à ce qu'il puisse poser une carte, avec une limite de trois cartes. Si le joueur pioche une carte jouable, il n'est cependant pas obligé de la jouer et peut piocher jusqu'à trois cartes, lui laissant ainsi une plus grande marge de manœuvre.
Dans cette variante, on ne peut poser une carte « +4 » seulement si on ne peut rien jouer d'autre. Le joueur suivant pioche donc 4 cartes et passe son tour et le prochain continue de jouer sur la couleur demandée par le premier. Si un joueur pose une carte « +4 » alors qu'il pouvait jouer autre chose que cette carte, le joueur suivant uniquement (s'il le veut) peut annoncer : « tu bluffes ». Le poseur de la carte est alors contraint de montrer son jeu au joueur qui prononce cette phrase. Si effectivement il bluffe et pouvait jouer autre chose, il reprend sa carte « +4 » et pioche 6 cartes et le joueur suivant ne pioche rien, si en revanche il ne bluffe pas, c'est l'autre joueur qui en prend 6. Si la couleur demandée par un joueur à l'aide d'un « +4 » n'est pas présente dans la main de celui qui doit piocher, il peut alors poser lui aussi un « +4 ». Le troisième joueur pioche alors 8 cartes et peut aussi annoncer la phrase : « tu bluffes » à l'un des deux joueurs, ou même aux deux à tour de rôle. S'il se trompe, il rajoute 2 cartes à celles qu'il doit piocher, donc 4 s'il demande aux deux, en revanche si l'un des deux bluffe vraiment, c'est lui qui pioche. La suite dépend des talents d'acteur des joueurs pour sauver leur partie ou pour faire piocher plus de cartes à l'autre. Un joueur peut bloquer cette carte en mettant une carte 0 ou une carte Passer.
Dans cette variante, le joueur possède un temps limité, et s'il met trop de temps à choisir sa carte, il en pioche deux !
Au début de chaque mène, une carte est piochée au hasard dans le paquet de carte par le donneur, montrée aux joueurs, et replacée dans le paquet. Toutes les cartes identiques à la carte piochée par le donneur sont « maudites ». Si un joueur pose une carte maudite sans terminer ou si une carte maudite est présente dans le jeu d'un joueur alors que la mène est terminée, le joueur ajoute à son score +25 points si la carte maudite est un chiffre, +50 points si la carte maudite est un « +2 », un « changement de sens » ou un « passe ton tour », et +75 points si la carte maudite est un changement de couleur ou un « +4 ». En revanche, si le joueur termine avec une carte maudite, les autres joueurs prennent les points indiqués précédemment (en plus des points présents dans leur jeu). Pour que cette variante soit intéressante, il faut l'associer aux variantes cartes « 0 » et « 7 » décrites plus haut pour que les joueurs puissent se débarrasser d'une carte maudite en changeant de jeu.
Il s'agit d'une variante du jeu de Uno basée sur les réflexes et la rapidité des joueurs. Tout doit être plus rapide : la distribution, le jeu… Elle fonctionne avec le même jeu et selon les mêmes règles du Uno classique, auxquelles sont ajoutées cinq règles supplémentaires.
Règles
Attention : Le cumul ne prend pas en compte les cartes dont un joueur a déjà subi les effets. Exemple : le joueur 1 joue un « +2 ». Le joueur 2 pioche deux cartes. Le joueur 3 joue un nouveau « +2 » par-dessus : le joueur 4 ne ramassera que deux cartes. On ne cumule pas avec le « +2 » précédent. Il est également possible de se défendre en posant une carte « interdit de jouer » sur la précédente. Mais cela ne cumule pas les sauts de tours : le joueur 1 pose une carte « interdit de jouer », le joueur 2 se défend en en posant une autre, le joueur 3 passe son tour, c'est donc au joueur 4 de poser une carte.
Les joueurs ne sont pas tenus de placer tous les « Rapidos » qu'ils possèdent. On ne peut pas placer un « Rapido » sur un « +2 », « +4 », « UNO » ou « interdit de jouer » lorsque c'est à notre tour et rejouer par-dessus car la règle de défense prime sur celle du « Rapido ». NB : les joueurs doivent bien faire attention à dire « Rapido » au bon moment s'il ne veut pas être déclaré confus. S'il joue une carte de sa main et pose immédiatement un « Rapido » par-dessus, il doit prendre garde à bien dire « Rapido » en posant sa deuxième carte.
Décompte
Au terme de chaque partie, les joueurs comptent les points des cartes qu'il leur reste en main. Le gagnant obtient bien sûr 0 point. Les cartes « nombres » valent le chiffre qu'elles portent. Les cartes « interdit de jouer » ou « changement de sens » valent 20 points. Les cartes joker, « +2 » ou « +4 » valent 50 points. Enfin, le « Uno » compte pour 100 points. Le premier joueur à atteindre 500 ou 1 000 (selon la durée du jeu) est le perdant. Le dernier, est déclaré gagnant.
Il s'agit d'une compilation de variantes, pour faire appel à la réactivité des joueurs. Ils n'ont pas plus de quelques secondes pour jouer. La complexité des règles provoque un grand nombre de pénalités, et chaque communauté de joueurs se crée sa jurisprudence.
Règles générales
Distribution
Déroulement
Cartes spéciales
Décompte
Depuis peu, la version H2O Splash du Uno permet de jouer dans l'eau. Le jeu comporte en outre deux nouvelles cartes. Les « Downpour » +1 et +2. Si une carte « Downpour » +1 ou +2 est jouée, tous les autres joueurs doivent piocher une ou deux cartes, selon la carte « Downpour » jouée. Celui qui joue la carte peut aussi choisir une nouvelle couleur ; le jeu se poursuit alors dans la même direction. Ces cartes sont compatibles avec les instructions du jeu Uno original.
Il s'agit d'une variante avec des actions supplémentaires. Un joueur peut jouer une carte Wizz (illustrées d'un motif de tourbillon au centre) comme il jouerait une carte portant un chiffre ordinaire. Cependant, quand une carte Wizz est jouée, le joueur suivant doit faire tourner la roue. Lorsqu’un joueur fait tourner la roue, il ne peut pas jouer de carte. La roue indique alors une action à effectuer :
Uno a fait l'objet de plusieurs adaptations en jeu vidéo, tant sur consoles que sur mobiles ou ordinateur. L'avantage de ces versions vidéoludiques, est leur capacité d'incorporer bon nombre des règles personnalisées comme le cumul des cartes +2 et +4 ou encore le jeu « à la volée ».