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開発元 | カプコン |
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初版 |
2017年1月26日 (※ 日本国内版『BIOHAZARD 7 resident evil』の発売日) |
プラットフォーム |
PlayStation 4 PlayStation 5 Xbox One Xbox Series X/S Nintendo Switch Microsoft Windows macOS iOS iPadOS Google Stadia Amazon Luna アーケード |
種別 | ゲームエンジン |
ライセンス | プロプライエタリ |
REエンジン(アールイー エンジン)は、カプコンが開発したゲームエンジン。
カプコン公式サイトにおける表記は「RE ENGINE」とアルファベット大文字であり、この表記で商標登録もされている。(商願:2020-026438)
元々は『バイオハザード7 レジデント イービル』のために開発を行なった次世代ゲームエンジンで、「Panta Rhei」エンジン開発プロジェクトを一度仕切り直して再出発したものである[1]。『バイオハザード7 レジデント イービル』の開発と並行して、2014年4月より開発のスタートを切った[2]。
当時、「バイオハザードシリーズ」は高い人気を得ていたものの、次第にグラフィック面のクオリティーにおいて、競合と差別化することができなくなりつつあった。また、制作陣の目指している圧倒的に高品質な作品を作るには、既存のゲームエンジン「MT Framework」では不可能なレベルに達しつつあった。
カプコンが開発に目指したのは、「フォトリアルなグラフィックエンジン」と「説得力の高い世界観をイメージさせること」の完成であった[3]。
2014年4月に開発のスタートを切った「REエンジン」に対して、ゲーム側の『バイオハザード7 レジデント イービル』の『プロトタイプ版(開発コードネーム:「はらわた」)』の制作には、この時は社外ゲームエンジン「Unity」を用いて制作を行なった[3]。
翌年の2015年4月になる頃には「REエンジン」も実際のゲーム制作を進行させられるまでの完成レベルに至り、ここで「REエンジン」を本格的にゲーム開発に投入開始[3]。また同時に、『バイオハザード7 レジデント イービル』の『製品版』の制作も開始をして、「新ゲームエンジン投入の企画で、開発チームに与えられた開発期間は約18ヶ月という厳しい開発条件」においても、プリプロダクションで十二分に検証した内容をもとにして、「REエンジン」は「短期間の開発に応える機能とパフォーマンス」を発揮して、『バイオハザード7 レジデント イービル』の制作を完了させた[3]。
『7』の後も『バイオハザード RE:2』や『デビルメイクライ5』、『バイオハザード RE:3』、『バイオハザード ヴィレッジ』、『バイオハザード RE:4』、『ストリートファイター6』、『ドラゴンズドグマ2』、『モンスターハンターワイルズ』などでも活用している。また、Nintendo Switch向けシリーズにも導入した。
「GDC 2017」にて行われたセッション「Reliving the Horror: Talking "Resident Evil" forward by Looking Back」で明かされたところによれば、「RE」は「バイオハザードシリーズ」の海外名称に含まれる「Resident Evil」と一致するが、公式には偶然の一致と否定された[3]。
REには複数の意味が込められており、「Revolution」(革命・大変革)もそのひとつである。また、カプコン社内で最も認知されているものが、月に手をかざしているロゴマークが象徴している「Reach for the Moon」(不可能に挑戦する)である[4]。他にも多くの意味が、“RE”には込められているという。
カプコンでは、タイトルごとに共通ライブラリをカスタムしながらゲーム開発を行なっていたが、2005年頃に社内において「エンジンの共通化」を求める声が高まったことから、「MT Framework」の開発がスタートした。その後、このゲームエンジンを活用して『デッドライジング』(2006年)、『デビルメイクライ4』(2008年)、『バイオハザード5』(2009年)、『Dragon's Dogma』(2012年)、『バイオハザード6』(2012年)、『ロックマン11 運命の歯車!!』(2018年)などなどのゲームの制作を行なった。