Castle Wolfenstein

From Wikipedia (Ru) - Reading time: 6 min

Castle Wolfenstein
Обложка игры, версия для Commodore 64
Обложка игры, версия для Commodore 64
Разработчик Сайлас Уорнер[1][2]
Издатель Флаг США Muse Software
Часть серии Wolfenstein
Даты выпуска
сентябрь 1981
Apple II:
сентябрь 1981
Atari:
1982
Commodore 64, DOS:
1983
Жанры
Создатели
Геймдизайнер Сайлас Уорнер[3]
Программисты Дейл Грей, Джордж Ванделл, Сайлас Уорнер[3]
Технические данные
Платформы
Режим игры однопользовательский
Язык английский
Носитель дискета
Управление клавиатура, джойстик, колесо[4]

Castle Wolfenstein — компьютерная игра в жанре «action-adventure», разработанная Сайласом Уорнером и выпущенная в 1981 году компанией Muse Software. Первая игра в серии Wolfenstein.

Castle Wolfenstein является одной из ранних игр, в которой игровой процесс основан на игровых механиках стелса и шутера. В ретроспективе Castle Wolfenstein стал рассматриваться как одна из игр, послуживших прототипом и оказавших непосредственное влияние на игры жанра стелс и шутер от первого лица, а также называется одной из первых игр среди стелсовых приключенческих шутеров.

Действие игры развивается во время Второй мировой войны, главный герой — военнопленный, помещённый в нацистскую крепость c названием Вольфенштайн. В какой-то момент ему удаётся освободиться и раздобыть оружие. После этого ему ставится задача — разыскать в замке секретные нацистские планы военных действий и выбраться из крепости живым. Игровой процесс представляет собой приключения в лабиринте, где игрок может использовать пистолет и гранаты, устранять врагов, прокрадываться мимо патрулирующих охранников, обыскивать сундуки и поверженных нацистов.

После выхода Castle Wolfenstein быстро занял высокие места в рейтингах игровых журналов и стал одной из самых продаваемых игр. Изначально Castle Wolfenstein вышел для компьютеров Apple II, и впоследствии в течение трёх лет игра была портирована на Commodore 64, DOS и Atari 8-bit. Критики жаловались на долгие игровые действия, требующие от игрока терпения, и на программные ошибки портированных версий. Посчитав графику простой и эффектной, журналисты хорошо отозвались о Castle Wolfenstein за её увлекательность.

Игровой процесс

[править | править код]
Оригинальная версия игры (Apple II): управляемый игроком персонаж направил пистолет «в упор» на охранника, ещё один охранник патрулирует недалеко; в лабиринте имеются два ещё не открытых сундука, есть выходы из комнаты направо и вниз от экрана.

Castle Wolfenstein является приключенческим боевиком, выполненным в двумерной спрайтовой графике с видом сверху[1][4][5][6][7].

Управляемый игроком персонаж попадает в плен в тылу врага, и его заключают в нацистскую крепость Вольфенштайн. В ожидании допроса главному герою удаётся освободиться и получить в своё распоряжение пистолет с 10 патронами и три гранаты[2]. В этот момент начинается игра, где протагонисту необходимо отыскать вражеские секретные документы, в которых отражены планы противника, и далее выбраться из замка живым[8].

Игровой мир представляет собой процедурно-сгенерированный лабиринт из примерно 60 комнат замка, в котором находится множество нацистских охранников и штурмовиков СС[2][8]. Врагов можно устранять с помощью имеющегося оружия[к. 1], а в дальнейшем обыскивать их, находя патроны, гранаты или ключи. В некоторых случаях охранник сдаётся — если «в упор» направить на него пистолет, даже если тот без патронов[6][8]. Игровой процесс построен таким образом, что боеприпасов для уничтожения всех врагов не хватает, и поэтому более приемлемой стратегией для игрока становится использование возможности прокрасться мимо охранников. Это сделать затруднительно, так как вражеские персонажи патрулируют комнаты замка и реагируют на шум, который может создать главный герой[9]. В замке имеются сундуки, которые, потратив некоторое игровое время, можно открывать с помощью найденных ключей, и в них можно найти бронежилет, униформу и секретные документы[4]. Кроме этих предметов в сундуках могут оказаться и другие — квашеная капуста, колбаса или шнапс, — их главный герой может есть, но далее на игровой процесс это не влияет. Униформа позволяет протагонисту проходить незамеченным мимо нацистов, но против штурмовиков СС она остается бесполезной[8]. Ускорить открывание сундука можно выстрелив в него, но это привлечёт находящихся в комнате охранников. Кроме того, игроку нужно остерегаться стрельбы в сундуки с боеприпасами (содержащие патроны и гранаты), так как из-за этого они могут взорваться[4]. В лабиринте замка есть запертые двери, которые могут быть открыты найденным ключом или посредством выстрела из пистолета[6].

Для прохождения замка протагонисту нужно найти выход из лабиринта и тем самым совершить побег. Если до этого момента игрок находит секретные документы, то после побега ему повышают звание, и это увеличивает сложность последующей игры. Далее изменяется планировка замка и игра начинается заново[8]. Всего в игре 8 уровней сложности, определяемых званием игрока, и до тех пор, пока не будет получено новое звание, получить доступ к более сложным уровням нельзя[2].

Погибнуть игрок может как от выстрела противника, так и от взрыва собственной гранаты. При этом последствия разные: в первом случае состояние замка сохраняется (сундуки и охранники остаются такими же, и происходит рестарт из начальной комнаты), а во втором игра полностью заканчивается (лабиринт генерируется заново)[6].

Разработка и выпуск

[править | править код]

Игра была разработана Сайласом Уорнером (англ. Silas Warner)[1][2][4] в компании Muse Software. Программированием в том числе занимались Дейл Грей (англ. Dale Gray) и Джордж Ванделл (англ. George Varndell)[3]. Обложку игры нарисовал Джон Бенсон[10]. До этого времени Сайлас создавал множество разных продуктов, среди которых значатся игры, музыка, голосовое звуковое сопровождение, образовательные программы. В то время на рынке было множество игр о космических вторжениях, вариаций «пинг-понга», симуляций технологических сражений, и эти игры совпадали с имеющимся опытом разработки Сайласа. Причём на то время он фактически спроектировал игру ABM[англ.] о технологических сражениях, и она уже готовилась к выходу на рынок компанией Muse Software. Но на этом фоне задумываемый Castle Wolfenstein оказывался совсем другим[2].

Сайлас Уорнер уже проектировал игру в сеттинге середины 1980-х, но после просмотра фильма «Пушки острова Наварон» был поражён и увлечён проведённой в нём операцией бойцов «коммандос», которые прорывались в Наваронскую крепость для того, чтобы уничтожить немецкую артиллерийскую батарею. В тот же вечер Сайлас посетил один из магазинов 7-Eleven, где впервые сыграл в аркадную игру Berzerk. В этой игре происходит перестрелка роботов, и тогда пришла мысль о том, чтобы заменить их нацистами, из этого родилась идея Castle Wolfenstein[11][12]. Как всё начиналось Сайлас описывает следующим образом[2]:

Мне не хотелось создавать космическую игру. Таких игр было слишком много на рынке. И я не хотел игру о танковых сражениях. Я собирался сделать что-нибудь особенное, и начал с того, что парень бегает по комнатам, и я намеревался выбрать сеттинг середины 1980-х. Но потом с этим оказалась проблема, и я тогда работал над авантюристическим генератором персонажей. И затем я увидел «Пушки острова Наварон»...

Фрагмент звукового сопровождения на платформе Apple II, голос Achtung!

Создавая игру, Сайлас использовал звуковое сопровождение, имитирующее голоса охранников. В 1981 году это было революционной технологией для компьютеров, и для её осуществления Сайлас разработал специальную утилиту The Voice[13][12]. Если игрок прислушивался к тому, что говорили персонажи, то можно было услышать одну из пяти команд: нем. Achtung, Schweinhund, Halt! и др. (с нем. — «Тревога, Сволочь, Стоять!»). Помимо этого, Сайлас добавил в игру процедурную генерацию уровней. Она выполнялась в оригинальной версии 35—60 секунд при старте игры, и в результате игрок получал новое множество из 60 комнат, расположение которых было практически всегда разным[2].

Разрабатывая игру, Сайлас архитектурно спроектировал её в трёх разных программах, каждая из которых находилась отдельно на дискете и подгружалась. Первая инициализировала графику и задавала 64 взаимозаменяемых планов этажей. Вторая задавала поведение охранников в замке, и третья обрабатывала поведение управляемого игроком персонажа. Сайлас в интервью сообщил, что большой объём работы ушёл на синхронизацию данных программ, но результат его удовлетворил[2].

Выпуск игры компанией Muse Software состоялся в сентябре 1981 года для компьютеров Apple II. В дальнейшем Castle Wolfenstein была портирована на другие платформы: DOS, Atari 8-bit, Commodore 64[14]. Первым было произведено портирование на Atari, и версия для этих компьютеров вышла через полгода после оригинальной[6]. Позже, в 1983 году, вышли версии для Commodore 64 и DOS[4].

Согласно сообщению в журнале Antic[англ.], после выхода Castle Wolfenstein быстро занял первые строчки рейтингов игровой прессы и стал одной из самых популярных компьютерных игр[15]. 30 июня 1982 года в журнале Computer Gaming World был опубликован рейтинг самых продаваемых компьютерных игр, в котором Castle Wolfenstein заняла 11—13 место с 20 000 проданными экземплярами[5]. Игра стала настолько популярной, что в 1984 году был выпущен коммерческий трейнер, который не только позволял модифицировать Castle Wolfenstein, но и исправлял ожидание открытия сундуков, программные ошибки и ускорял старт игры[16].

Оценки и мнения

[править | править код]
Рецензии
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
AllGame5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[4]
Награды
ИзданиеНаграда
Computer Gaming World (1996)Рейтинг лучших игр всех времён, 116-е место[17]

Обозреватель Creative Computing[англ.] пожаловался на большой объём документации и слишком долгую игру, которая растянута тем, что приходится ждать открывания сундуков, внутри которых оказывается бесполезный набор предметов. Но при этом критик отметил, что долгий побег сто́ит того, чтобы ждать[8].

Рецензент журнала Ahoy![англ.], оценивая версию для Commodore 64, сообщил, что для игры необходимо терпение, так как приходится долго ждать открывания сундуков. Ещё одним недостатком он назвал подзагрузку данных с дискеты при заходе в каждую комнату. И третьей проблемой журналист назвал программную ошибку: если управляемый игроком персонаж врезается в стену, то экран «истерически» наполняется спецэффектами. Помимо описанного, критик посчитал неудобным управление с клавиатуры, так как игрок не успевает достаточно быстро выполнять игровые действия. Но вместе с тем обозреватель в заключение сказал, что у Castle Wolfenstein простая, но эффектная графика, а сама игра увлекательна и представляет собой настоящее приключение[6].

В обзоре варгеймов и стратегических компьютерных игр журнала Computer Gaming World редакция поставила Castle Wolfenstein 1,5 звезды из 5[14]. В данной публикации игра названа классической, которая, невзирая на устаревшую графику, осталась в памяти обозревателей. И несмотря на это, в 1996 году та же редакция поставила Castle Wolfenstein на 116-е место в рейтинге лучших игр всех времён[17]. Богдан Ион Пуркару в своей книге об истории компьютерных игр, изданной в 2014 году, сообщил, что DOS версия игры использовала графическое разрешение 320×200 с 4 цветами, и это было редкостью в то время, а сама графика игры выглядела хорошо[9].

В 1984 году Muse Software выпустила сиквел — Beyond Castle Wolfenstein, в котором была похожая графика, а игровой процесс так же основывался на механиках стелса и шутера, но в него были добавлены нововведения — использование ножа, система пропусков, возможность подкупа охранников. В дальнейшем развитие привело к появлению одной из самых долгоживущих серий компьютерных игр: на 2023 год насчитывается 12 выпущенных игр, последняя из которых вышла в 2019 году.

Castle Wolfenstein сыграла существенную роль в появлении и формировании жанров стелс и шутер от первого лица. Так, Богдан Ион Пуркару рассматривает игру как инновационный ранний приключенческий шутер, основанный на стелсовых механиках, и зачисляет её в один из первых стелсовых приключенческих шутеров[9]. В публикации GameSpot о Castle Wolfenstein сообщили, что жанр шутера от первого лица был «выкован» в стенах замка Вольфенштайн, а сама игра представила ряд новых стелсовых механик[18]. Кейси Алкаис, менеджер по маркетингу компании EA DICE, в своём обзоре игр жанра стелс на ресурсе Gamasutra посчитал, что первые основы жанра закладывались ещё в Pac-Man, но игровые механики стелс сформировались только с появлением Castle Wolfenstein, после чего начали появляться другие игры, использующие те же идеи[19]. В обзоре серии на сайте Xbox посчитали Castle Wolfenstein прото-стелс игрой, содержащей все элементы стелс, ставших впоследствии стандартными в жанре[20]. Один из создателей Wolfenstein 3D Джон Ромеро в интервью Retro Gamer сказал, что Castle Wolfenstein это «оригинальный стелсовый шутер»[11][12].

Castle Wolfenstein оказала непосредственное влияние на третью игру серии, Wolfenstein 3D, разработанную компанией id Software. Джон Ромеро утверждает, что у авторов игры начальная идея была «создать трёхмерный Castle Wolfenstein»[11]. Помимо этого, когда перед создателями встала проблема выбора названия, то было предложено и отвергнуто множество вариантов. В конце концов id Software купили права у Сайласа Уорнера на использование Wolfenstein[21]. Первоначальный концепт Wolfenstein 3DCastle Wolfenstein в 3D») впоследствии существенно изменился, так как разработчики в ядро игрового процесса заложили скорость и упрощение уничтожения врагов. Поэтому задуманные и программно реализованные возможности, такие как перетаскивание тел, обыск поверженных врагов и другие, были изъяты[22].

Примечания

[править | править код]

Комментарии

  1. Нацистcкие охранники, как правило, устраняются выстрелами из пистолета, а штурмовики СС посредством гранат, так как они обычно носят бронежилеты[6].

Источники

  1. 1 2 3 Retro Gamer Team (2009-12-31). "Castle Wolfenstein". Retro Gamer (англ.). Архивировано 1 апреля 2021. Дата обращения: 26 мая 2018.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Boardman, Krist. Inside Gaming (англ.) // Computer Gaming World : journal. — Ziff Davis, 1982. — June (vol. 1, no. 4). — P. 22—23.
  3. 1 2 3 Castle Wolfenstein. — Muse Software. — Monrovia, California, USA, 1989. — С. 17. — 17 с.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 Cavanaugh, Chris. Castle Wolfenstein Review. AllGame. Дата обращения: 21 марта 2017. Архивировано 10 декабря 2014 года.
  5. 1 2 Inside the Industry (англ.) // Computer Gaming World : journal. — Ziff Davis, 1982. — October (vol. 2, no. 5). — P. 2. Архивировано 31 марта 2016 года.
  6. 1 2 3 4 5 6 7 Herring, Richard. Castle Wolfenstein (англ.) // Ahoy![англ.]издательство= : journal. — 1984. — June (no. 6). — P. 57—58.
  7. Initial Comments (англ.) // Computer Gaming World : journal. — Ziff Davis, 1981. — December (no. 1). — P. 36. Архивировано 19 декабря 2016 года.
  8. 1 2 3 4 5 6 AB. Castle Wolfenstein (англ.) // Creative Computing Video & Arcade Games : journal. — 1984. — April (no. 1). — P. 86. Архивировано 23 апреля 2019 года.
  9. 1 2 3 Purcaru, 2014, p. 222.
  10. Chalk, Andy (2011-02-11). "Original Castle Wolfenstein Painting Goes Up for Auction". The Escapist (англ.). Архивировано 4 марта 2019. Дата обращения: 10 ноября 2018.
  11. 1 2 3 Retro Gamer, 2017, p. 81.
  12. 1 2 3 Ian Dransfield (2018-04-28). "The history of Wolfenstein". PC Gamer (англ.). Архивировано 29 апреля 2018. Дата обращения: 27 мая 2018.
  13. Retro Gamer, 2017, p. 82.
  14. 1 2 Brooks, M. Evon. Computer Strategy and Wargames: The 1900-1950 Epoch (англ.) // Computer Gaming World : journal. — Ziff Davis, 1991. — November (no. 88). — P. 140. Архивировано 4 марта 2016 года.
  15. Boardman, Krist. Inside Gaming (англ.) // Antic[англ.] : journal. — 1985. — May (vol. 4, no. 1). — P. 22—23.
  16. If they won't fix Castle Wolfenstein, we wil (англ.) // Computer Gaming World : journal. — Ziff Davis, 1984. — February (vol. 4, no. 1). — P. 15. Архивировано 2 октября 2014 года.
  17. 1 2 150 Best Games of All Time (англ.) // Computer Gaming World : journal. — Ziff Davis, 1996. — November (no. 148). — P. 64—80. Архивировано 8 апреля 2016 года.
  18. Daniel Hindes. Why Do We Keep Returning To Castle Wolfenstein? (англ.). GameSpot (15 мая 2015). Дата обращения: 26 мая 2018. Архивировано 18 июня 2015 года.
  19. Casey Alkaisy (2011-10-06). "The history and meaning behind the 'Stealth genre'". Gamasutra (англ.). Архивировано 2 июля 2017. Дата обращения: 29 апреля 2018.
  20. Xbox Wire Staff. 30 Years of Butt-Kicking: The History of Wolfenstein - Xbox Wire (англ.). news.xbox.com (20 мая 2014). Дата обращения: 27 мая 2018. Архивировано 26 марта 2018 года.
  21. Honkala, Tuomas. Return to Castle Wolfenstein – Harmaata massaa (фин.). Pelit[фин.]. www.pelit.fi (2002). Дата обращения: 28 мая 2018. Архивировано из оригинала 28 марта 2017 года.
  22. Matt Barton (2010-03-06). Matt Chat 52: Wolfenstein 3D with John Romero (англ.). Matt Barton, Youtube. Отметка времени: 4:15. Архивировано 15 августа 2021. Дата обращения: 28 мая 2018. Источник. Дата обращения: 28 мая 2018. Архивировано 25 ноября 2016 года.

Литература

[править | править код]

Licensed under CC BY-SA 3.0 | Source: https://ru.wikipedia.org/wiki/Castle_Wolfenstein
2 views |
↧ Download this article as ZWI file
Encyclosphere.org EncycloReader is supported by the EncyclosphereKSF