Feelies — различные мелкие предметы или документы, поставляющиеся в комплекте с компьютерной игрой, призванные усилить впечатление от игры или используемые для защиты от незаконного копирования. В 1980 годах использование feelies было довольно распространённым: пионером в этом отношении выступила компания Infocom, практически все игры которой в жанре interactive fiction поставлялись в комплекте с различными предметами, такими как открытки, календари, карты и т. п. В настоящее время из-за дороговизны и распространения электронных методов доставки компьютерных игр подобные предметы используются крайне редко и либо в электронной форме, либо в специальных «коллекционных» изданиях игр[1].
Первой игрой, включавшей в комплект поставки feelies, была Deadline — третья игра Infocom, выпущенная после Zork I и Zork II. Её разработчик Марк Бланк не смог включить весь необходимый материал в игру из-за ограничений по размеру, связанных с небольшим объёмом дискового пространства и оперативной памяти, доступных на персональных компьютерах того времени. С помощью рекламного агентства Giardini/Russell Бланк создал полицейское досье, включавшее фотографии, протоколы допросов, результаты лабораторных исследований и таблетки, найденные рядом с трупом. Этот ход оказался успешным (в том числе потому, что послужил оригинальным средством защиты от копирования нелицензионных версий игры), и Infocom решила продолжить использование подобных предметов в последующих играх[1].
В качестве примеров feelies, поставлявшихся с играми Infocom, можно назвать бронзовую монету — «зоркмид», (Zork Trilogy); стереоскопический комикс, красно-синие очки для его чтения и карточку «потри и понюхай» (Leather Goddesses of Phobos)[1]. Некоторые из таких предметов были всего лишь сувенирами от разработчиков игры (например, непрозрачные очки, «чувствительные к опасности», в The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy), другие же содержали необходимую для прохождения игры информацию (например, форма QX-17-T с координатами в Stationfall, без которых игрок не мог попасть на космическую станцию), являясь формой защиты от копирования[2]. Ник Монфорт отмечает, что такой способ предотвращения нарушений авторских прав был менее сложным и неудобным для легальных пользователей, чем сложные схемы, направленные на недопущение копирования дискеты с игрой[3].
Разновидностью feelies, использовавшихся Infocom, были browsies — короткие журналы, связанные с сюжетом игры[4].
Другой компанией, активно использовавшей feelies, была Origin. Активными сторонниками включения в комплект поставки таких предметов, как напечатанная на ткани карта и металлический анх (серия Ultima) или коробка от фотоплёнки (Wing Commander III) были Ричард Гэрриот и другие дизайнеры игр Origin, даже если с финансовой точки зрения это было не вполне оправданным[1].
Однако по мере того как разработчики игр и пользователи стали уделять больше внимания графике (а возросшие аппаратные возможности компьютеров позволили включить всё необходимое содержание в игру), feelies практически перестали использоваться. Подобные предметы стали включаться только в коллекционные издания игр. Например, коллекционное издание Oblivion включало сиродильскую монету, а с Diablo II поставлялся набор игральных костей, книга правил настольной ролевой игры и DVD-диск с видеороликами из прошлых игр Blizzard. В состав специальных премиум-изданий игр включаются книги, арт-буки, футболки, фигурки и другие мелкие сувениры. Однако Аллен Варни указывает, что по сравнению с играми прошлого они являются недостаточно креативными и в лучшем случае используются как средство продвижения других продуктов[1].
Создатели любительских игр (в основном в жанре interactive fiction) пытаются воссоздать feelies для своих игр, однако трудоёмкость этого процесса делает данную задачу слишком сложной для большинства из них[1].
Своего рода аналогом feelies являются электронные дополнительные материалы, поставляемые с игрой (например, PDF-файлы или трёхмерные модели для печати на 3D-принтере)[1].
По мнению Билла Логайдиса (англ. Bill Loguidice) отказ от использования feelies связан с тем, что подобные предметы являются привлекательными в основном для узкого круга игроков, для которых компьютерные игры выступают в роли полноценного хобби. По мере расширения аудитории компьютерных игр большинству игроков перестали быть нужны какие-либо дополнительные объекты, которые можно потрогать[5]. Аллен Варни не соглашается с ним, указывая, что аудитория игр Infocom, активно использовавшей feelies, уже была достаточно широкой и не включала только игроков-энтузиастов. По его мнению, основной проблемой являлась высокая стоимость и трудоёмкость создания подобных предметов, особенно если речь шла не о печатном материале, а о монетах или карточках «потри и понюхай». По оценке Майка Дорнбрука, отвечавшего за маркетинг в Infocom, трудоёмкость создания одного комплекта поставки игры Infocom составляла 1,5 человеко-года[1].
Эта статья входит в число добротных статей русскоязычного раздела Википедии. |