Kerbal Space Program

From Wikipedia (Ru) - Reading time: 14 min

Kerbal Space Program
Логотип игры
Логотип игры
Разработчик Squad
Издатели
Дата анонса 24 июня 2011[3]
Даты выпуска
27 апреля 2015
Windows, macOS и Linux:
Весь мир 24 июня 2011 (альфа-версия 0.7.3)[3]
Весь мир 20 марта 2013 (ранний доступ)[4]
Весь мир 27 апреля 2015 (версия 1.0.0)[5]
PlayStation 4:
Соединённые Штаты Америки 12 июля 2016[6]
Весь мир 16 января 2018[7] (расширенное издание)[8]
Xbox One:
Весь мир 15 июля 2016[9]
Весь мир 16 января 2018[7] (расширенное издание)[8]
Wii U:
Весь мир TBA[10]
Последняя версия
  • PC (Windows, macOS, Linux):
  • 1.12.5 / 11 января 2023[11]
  • PlayStation 4 и Xbox One:
  • 1.2.2 / 16 января 2018➤
Жанры космический симулятор, песочница
Создатели
Руководители
  • Фелипе Фаланге[12][к. 3]
  • Майк Гиилан
Продюсеры
  • Иезекииль Аярза
  • Адриан Гойя[12][14]
Геймдизайнер Джакобо Росас[14]
Программисты
  • Алехандро Мора[14]
  • Майк Гиилан[15]
  • Марио Макуео
  • Роб Нельсон
  • Марко Сальседо[12]
Художник Даниэль Росас[12]
Композиторы
Технические данные
Платформы Windows, macOS, Linux, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X/S
Движок Unity 5.4[18]
Режим игры однопользовательский
Языки английский, русский, испанский, японский, китайский, немецкий (на консольных изданиях Kerbal Space Program есть только английский)
Носитель цифровая дистрибуция
Системные
требования
Минимальные:
Рекомендованные:
Управление клавиатура и мышь / геймпад
Официальный сайт
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Kerbal Space Program (с англ. — «Космическая программа Кербалов»; сокр. KSP) — компьютерная игра в жанре симулятор, разработанная и изданная компанией Squad. Игра относится к жанру подлинных космических симуляторов, продолжая реализм таких игр, как Apollo 18: Mission to the Moon и Microsoft Space Simulator➤.

События в игре происходят в вымышленной игровой вселенной, где человекоподобные инопланетяне «кербалы» начинают свою космическую программу, которая развивается под управлением игрока➤. Во время игры необходимо конструировать космические ракеты и самолёты, запускать их и выполнять исследовательские и научные задачи. Аналогами возможных в Kerbal Space Program космических программ являются программа «Аполлон», Международная космическая станция, Марсианская научная лаборатория➤. Игра имеет поддержку модификаций➤.

Первая публикация игры состоялась 24 июня 2011 года, и с того времени Kerbal Space Program постоянно обновляется и распространяется с помощью цифровой дистрибуции. Изначально игра предлагалась как бесплатное программное обеспечение, а в дальнейшем, в марте 2012 года, был осуществлён переход к модели раннего доступа. Официальный выпуск произошёл 27 апреля 2015 года. Игра доступна для платформ Windows, macOS и Linux. В 2016 году студией Flying Tiger Development[англ.] Kerbal Space Program была портирована на консоли PlayStation 4 и Xbox One. Последней версией игры является 1.12.5, которая вышла 11 января 2023 года➤.

Игра получила высокие оценки игровой прессы, которая отметила уникальность игровой механики и физики, глубину творчества и возможностей для игрока. Обозреватели также обратили внимание на увлекательность игры, простоту графики и хороший звук. Наибольшей критике подверглось управление на консоли PlayStation 4➤. Kerbal Space Program удостоилась нескольких ведущих наград игровой индустрии➤.

Разработчики Kerbal Space Program сотрудничают с НАСА, Европейским Космическим Агентством и SpaceX, к игре проявляет интерес Илон Маск. Сотрудничество выражается в развитии образовательных программ и в просвещении в аэрокосмической, инженерной и научной областях. Kerbal Space Program изучается на возможность применения в образовательном процессе. Squad совместно с TeacherGaming и НАСА работают над проектом KerbalEdu, представляющим собой игру, адаптированную под задачи образования. KerbalEdu был внедрён в десятках школ и выпущен 19 декабря 2014 года➤.

Планетная система звезды Кербол: Мохо — ближайшая к звезде планета, аналог Меркурия; Ева — вторая планета, аналог Венеры; Кербин — третья планета, аналог Земли; Дюна — четвёртая планета, аналог Марса; Дрес — карликовая планета, аналог Цереры; Джул — газовый гигант, аналог Юпитера; Илу — карликовая планета, аналог Плутона.

События в игре происходят в вымышленной вселенной, которая представляет собой похожую на Солнечную планетную систему, в центре которой находится звезда Кербол (англ. Kerbol). Вокруг неё по орбитам двигается пять планет и две карликовые планеты. На третьей по счёту от звезды землеподобной планете Кербине (англ. Kerbin) живут кербалы (англ. Kerbals) — вымышленные существа. Кербалы — маленькие зелёные человечки, являющиеся по игровому концепту инопланетянами, у которых есть мечта — исследование космоса. Для её осуществления они начинают свою космическую программу, развитие которой происходит под контролем и управлением игрока[19][20][21].

Игровой процесс

[править | править код]

Во время игры в Kerbal Space Program игрок реализует космическую программу, для выполнения которой необходимо конструировать космические корабли и самолёты, и с их помощью выполнять исследовательские и научные задачи. К ним могут относиться вывод корабля на орбиту, мягкая посадка на другие небесные тела с проведением экспериментов, конструирование орбитальной станции, доставка астероида на родную планету и др. Аналогами возможных в игре космических программ называются программа «Аполлон», Международная космическая станция, Марсианская научная лаборатория[20][22].

Kerbal Space Program относится к жанру космический симулятор. При этом события происходят в открытом мире, а значительную часть игрового процесса составляет конструирование летательных аппаратов и управление ими согласно законам орбитальной механики и аэродинамики. В игре доступны несколько режимов, в зависимости от которых игра обладает разной линейностью: от песочницы до последовательного выполнения задач космической программы по изучению и освоению космоса с элементами экономики[20][23][24][25].

Пилотирование и автоматика

[править | править код]
Игровой процесс Kerbal Space Program: кербонавты на орбите Кербина выполняют научную программу. В открытом космосе на переднем плане мужской персонаж Боб Керман, рядом женский Валентина Керман. Пилотирует корабль Джеб Керман, находящийся в корабле (изображён в нижнем правом углу). Нависфера находится в нижней части экрана, на котором бирюзовая полусфера в направлении от Кербина, а жёлто-коричневая к Кербину. Корабль двигается по околокербиновской орбите, и его текущий вектор скорости — жёлтый маркер на нависфере. Центр нависферы всегда направлен согласно положению корабля в пространстве. Вверху показано состояние корабля — на высотомере ~106 км, ниже барометр с нулевым давлением, правее вариометр, показывающий скорость подъёма аппарата. Компоновка корабля слева (по номерам 0…3 от верхней до нижней точки корабля). По умолчанию подсистемы активизируются в обратном порядке (от 3 до 0). Части ракеты слева-направо: двигатель и топливный бак (запас топлива показан слева в компоновке 3), устройство отделения ступени, отсек с научным оборудованием, капсула с двумя малыми парашютами, аккумулятор и большой парашют. Во время возврата на Кербин, завершающимся «приземлением», происходит торможение в атмосфере, и ракета «разбирается» в таком порядке

Летательные аппараты управляются либо кербонавтами (космонавты планеты Кербин), либо являются беспилотными, когда на борт ставятся устройства связи и управление происходит дистанционно[26]. Ракетой или самолётом игрок управляет непосредственно, включая и выключая двигатели, изменяя положение аппарата, активизируя бортовые системы, управляя вышедшим кербонавтом в космос и т. п.[21][27][28] Основным навигационным прибором в игре является «Нависфера» (англ. Navball), аналог авиагоризонта с отображением вектора и антивектора скорости, вектора на цель, скорости и курса (скорость корабля отображается относительно поверхности, центра небесного тела или выбранной цели), высотомера, указателя вертикальной скорости с логарифмической шкалой. Также в кабине присутствует указатель радарной высоты[27][29].

Каждый кербонавт является отдельным игровым персонажем, который имеет одну из специализаций (пилот, учёный, инженер, турист) и характеристики. Участвуя в миссиях кербонавт получает опыт и совершенствует навыки. Так, пилоту становятся доступными новые манёвры, учёные получают больше очков науки за проведение научных экспериментов, а инженеры получают такие способности, как упаковка выпущенных ранее парашютов или ремонт деталей[30].

Игровой цикл

[править | править код]

Игровой цикл представляет собой три фазы: проектирование и сборка ракеты, вывод её в космическое пространство и дальнейшая навигация и маневрирование. На первой фазе игра является конструктором, во время второй требуется стабилизировать ракету, управлять направлением и работой ступеней и таким образом вывести её на орбиту. На третьей фазе необходимо понимание движения согласно законам орбитальной механики ньютоновской физики[31]. С точки зрения всего цикла он может быть описан как «предвкушение работоспособности разработанной конструкции, которая будет проверяться в игровом мире, во время которого проявятся все недостатки инженерного решения»[32].

Во время конструирования самолётов и космических кораблей в распоряжении игрока имеется множество различных частей и комплектующих, которые можно использовать для сборки. Каждая часть может выполнять определённые функции и, в зависимости от физических характеристик и местоположения в конструкции, влияет на полёт летательного аппарата[20].

Режимы игры

[править | править код]

В Kerbal Space Program предусмотрено три игровых режима: песочницы, научный и карьеры[20][33]. Помимо перечисленных, игра предоставляет обучающий режим, когда игрок может на практике освоить ракетостроение, изучить элементы игры, отработать навыки пилотирования и навигации и др.[29] А также режим миссий, в котором можно выполнить полёт по заранее сделанному сценарию, а если не хватает стандартных миссий от разработчиков, можно создать свою миссию в конструкторе миссий внутри игры или загрузить миссию, созданную другими игроками.

В режиме песочницы игроку предоставляется неограниченное количество ресурсов для постройки, доступны все возможные детали, все кербонавты имеют максимально возможный опыт и не требуют тренировки, а космический городок полностью отстроен. В этом режиме игроку предоставлена полная свобода, благодаря которой он может самостоятельно выбирать игровые цели, тестировать различные дизайны и проигрывать произвольные сценарии[30].

В научном режиме появляется дерево технологий и одна из «игровых валют» — очки науки. Здесь в начале игры доступно только небольшое количество деталей, и из них можно строить простые ракеты. Во время развития космической программы игрок проводит научные эксперименты, за что ему даются очки науки, которые можно использовать для открытия новых технологий, предоставляющих доступ к новым комплектующим[30].

В режиме карьеры добавляются экономические элементы, когда в распоряжении игрока имеется ограниченное количество денежных средств, на которые можно строить летательные аппараты. В то же время космический городок Кербина в начале игры не отстроен, и его возможности ограничены (стартовая площадка не позволяет запускать ракеты больше определённой массы, доступны только базовые средства навигации, ограничен штат кербонавтов и т. п.) — для развития требуется тратить средства на улучшение зданий. Для зарабатывания денег игроку предлагаются контракты, которые представляют собой требование к выполнению определённых условий (вывод спутника на определённую орбиту, спасение кербонавта, постройка станции на другом небесном теле и т. д.). В случае принятия контракта игроку необходимо выполнить его условия. Помимо этого, в режиме карьеры имеется понятие репутации, которая растёт по мере выполнения контрактов и может быть потеряна в случае неуспешных миссий. Репутация открывает новые типы контрактов (например, после преодоления определённого уровня репутации появляются контракты на исследование другой планеты), а также она может быть сконвертирована в науку или денежные средства посредством различных игровых механик[23][30][34][35].

Создание игры

[править | править код]

Зарождение идеи

[править | править код]

Идея о создании игры про маленьких зелёных человечков (кербалов), запускающих себя в космос, принадлежит Фелипе Фаланге (англ. Felipe Falanghe)[19][36]. Над идеей Фелипе ещё в родной ему Бразилии долго думал до того, как началась работа над игрой. Всё началось с того, что Фелипе, будучи подростком (9—11 лет[37]), играл со своим братом и друзьями в «безрассудные» игры, создавая ракеты из петард, пиротехники и других подручных средств. При этом они совершенствовали свои навыки и со временем начали конструировать двухступенчатые ракеты. Более того, через некоторое время они начали делать маленьких человечков из фольги и помещать их в создаваемые аппараты — так зародились кербалы[14][19][38][39]. Первые человечки в этих играх носили имена Джеб Керман, Билл Керман и Боб Керман. Соответственно, инопланетяне впоследствии получили собирательное название «кербалы»[34]. Кроме указанных трёх кербалов, в состав первоначальных доступных кербонавтов входит первая женщина-кербал Валентина Керман — она появилась в игре позже и была названа в честь первой женщины-космонавта Валентины Терешковой[40].

В колледже Фелипе изучал игровой дизайн, и тогда идея кербалов перешла во что-то, что можно было назвать компьютерной игрой, и постепенно в это время она окрепла, и таким образом был создан твёрдый игровой концепт[14][19].

Старт проекта

[править | править код]

Мексиканская компания Squad не являлась студией по разработке компьютерных игр. Основанная в 2009 году, компания занималась созданием цифровых и интерактивных сервисов для ряда брендов, разработкой веб-сайтов, партизанским маркетингом и другими формами рекламы. В этой ситуации Squad понадобился 3D-моделлер для того, чтобы облегчить проектирование мультимедийных рекламных стендов. На собеседование был приглашён в том числе Фелипе Фаланге, который его с блеском прошёл. В процессе работы Фелипе приходилось не только создавать интерактивные трёхмерные проекты, но и работать на выезде по их установке, что Фелипе не нравилось[36].

История создания игры началась с того, что через 6 месяцев после начала работы в Squad Фелипе Фаланге не мог больше терпеть заниматься этим. И в октябре 2010 года он позвонил в офис, ему ответил CEO Адриан Гойя (англ. Adrian Goya), и состоялся следующий диалог[36]:

— Я всего лишь хочу, чтобы вы знали, — сообщил Фаланге, — что я не собираюсь сегодня приходить. Я увольняюсь. Для меня это слишком. Спасибо вам. Но нет, спасибо.

— Ты не можешь уйти, — запаниковал Гойя, — Возьми выходной, сходи в парк, прогуляйся. И потом мы поговорим. И тогда можешь начать работать над своей видеоигрой.

В 2010 году Squad была маленькой компанией, и уход одного из разработчиков мог подвергнуть риску текущие проекты, и так как рынок в Мехико был небольшой, то это могло стать началом конца всей компании. В этой ситуации руководство договорилось с Фаланге, что он закончит текущие проекты к декабрю того же года, и в дальнейшем ему будет дано 6 месяцев для того, чтобы сделать прототип игры. Полевые работы были закончены в январе — датой начала разработки игры считается 17 января 2011 года[36][41].

В своих интервью Фелипе отмечал, что реализация Kerbal Space Program была бы невозможной, если бы руководители Squad не верили в игровой концепт, которые, в свою очередь, с этим соглашались[14][36].

Разработка

[править | править код]

Модель развития представляла собой сначала бесплатное распространение игры, и при этом компания принимала пожертвования на развитие проекта. По мере роста команды и добавления контента в Kerbal Space Program был осуществлён переход к модели продажи раннего доступа, и последняя бесплатная версия[к. 4] стала демонстрационной. Развитие велось в ключе независимой разработки, которая не требовала одобрения комиссиями или ориентации на некоторую фокус-группу. Целью являлось создание хорошей инновационной игры[19][39]. Описывая мотивацию, разработчики сообщили, что их задачей является создание такой игры, в которую им бы хотелось играть, и далее игра должна понравиться таким же людям, как и сами разработчики[39]. По мере развития Kerbal Space Program и добавления нового контента стоимость покупки цифровой копии игры всё время повышалась[34].

С точки зрения модели распространения разработчики положительно оценили роль цифровой дистрибуции и таких проектов, как Humble Bundle. Это было ими обосновано возможностью довести игру до более широкой аудитории и, как инди-разработчикам[англ.], дать возможность работать над проектом маленькой командой с небольшим бюджетом[к. 5]. В данных обстоятельствах представители Squad посчитали DRM бесполезным способом увеличения продаж, а более стоящей стратегией было названо направление усилий на создание более качественной игры[14].

Создание интерфейса для поддержки модификаций Фаланге называет самым лучшим решением во время разработки Kerbal Space Program, так как это позволяет вовлечь сообщество в развитие игры, а игрокам не чувствовать себя только конечными пользователями готового продукта. Как следствие, это даёт возможность поддерживать намного больший интерес пользователей, а также улучшать и обогащать игру. Помимо этого, решение было сопряжено с тем, что игровая механика Kerbal Space Program является сложной, так как игрок принимает роль инженера по созданию аэрокосмической техники, и дополнительно ему нужно осваивать полёты в космосе. Поэтому во время разработки важным считалась обратная связь с игроками для понимания возникающих проблем и исправлений для более плавной кривой обучаемости[14][44]. Так, в данном контексте дерево технологий проектировалось не исходя из конечной последовательности шагов космической программы, а в расчёте на то, чтобы игрок постепенно узнавал и осваивал новые элементы игры и после открытия всех технологий мог полноценно пользоваться всеми деталями и осуществлять разнообразные экспедиции на своё усмотрение[45]. Кроме того, проводилась работа в том направлении, чтобы игрок после получения негативного опыта (например, неудачного запуска) мог быстро понять, какая была допущена ошибка и в последующем её избежать. В то же время на основании механики конструктора было концептуально определено, что, например, взрыв или повреждение модулей ракеты не всегда приводит к краху миссии, и игрок имеет возможность успешного продолжения в случае возникновения аварийных ситуаций[39].

Выбор художественного стиля был важным решением, так как он определял атмосферу игры. Идея заключалась в создании беспечного игрового опыта с подтекстом космического заумничества. Задачей было создание чего-то одновременно приветливого и тёплого, но при этом приземлённого реализмом. Персонажи в игре являются хорошим отражением этого — это выпучеглазые большие зелёные инопланетяне, одетые в американские ACES-скафандры космической программы «Шаттл»[14].

Одним из хороших решений разработчики называют выбор игрового движка, так как он позволил им решать задачи оптимизации. Это связано с тем, что одной из самых больших проблем было улучшение быстродействия таким образом, чтобы Kerbal Space Program работала на средних и слабых конфигурациях компьютеров, и при этом не было таких игровых механик, которые бы могли затормозить игру. Соответственно, данные проблемы эффективно решались с помощью выбранного игрового движка. Одновременно с этим данное решение позволило быстро портировать игру на Mac OS и облегчи́ть выпуск версии для Linux[14].

При разработке Kerbal Space Program длительное время принималось большое количество промежуточных решений, и, по словам Фаланге, окончательная форма игры оформилась только в марте 2013 года. В значительной степени это было обусловлено тем, что разработка представляла итерационный процесс с взаимодействием с пользователями. Когда, например, при добавлении в игру реактивной системы управления (RCS) было необходимо получить обратную связь от игроков и понять, как и при каких обстоятельствах они её используют, в дальнейшем принимались решения о целесообразности применения, настройки параметров для более надёжной работы, доработки спецэффектов и др. Другим примером является оценка орбитальных скоростей и разрабатываемый на их основе набор инструментов для игрока[45][46].

Версия игры 1.0.0 вышла 27 апреля 2015 года[5].

После выпуска

[править | править код]

4 апреля 2016 года четверо бывших разработчиков Kerbal Space Program, у которых истёк срок NDA, опубликовали сообщение о том, что в Squad часто имеют место авралы, регулярно происходят увольнения, зарплаты разработчиков низкие и составляют 200 долларов в месяц[47]. На это сообщение обратили внимание пресса и сообщества, и немногим позже основатели Squad опубликовали сообщение о том, что комментарии их бывших коллег не соответствуют реальному положению дел, а в команде, работающей над Kerbal Space Program, уважают и поощряют всех её членов[48]. Журналисты Destructoid попробовали разобраться в ситуации и прокомментировали, что они нашли одного бывшего разработчика, который сообщил, что он работал 10—11 месяцев стажёром и получил за это 2700 долларов. Представители Destructoid отметили, что Squad базируется в Мехико, где минимальная зарплата составляет 100 долларов в месяц, и, по их мнению, возможно, что 200 является приемлемой суммой в Мехико[49].

31 мая 2016 года, после пяти с половиной лет работы над игрой, создатель игры и руководитель проекта Фелипе Фаланге сообщил о том, что он прекращает работу над Kerbal Space Program. Свою мотивацию он объяснил так, что ему нужно поработать над чем-то новым и в своей жизни сделать нечто большее, чем «одну игру». Также он отметил, что прошло время, когда единичные решения могли изменить «дух игры», и сейчас Kerbal Space Program завершена на концептуальном уровне. Кроме того, Фелипе сообщил, что, скорее всего, развитие игры не прекратится, идей хватит на многие годы, а его уход на работу проекта не повлияет[13][50][51]. Для версии 1.2.2 ведущим разработчиком игры стал Майк Гиилан (англ. Mike Geelan) — он присоединился по собственной инициативе к разработке Kerbal Space Program в декабре 2011 года в качестве программиста, и одними из первых его задач были рендеринг планетной системы и расширение инструментов модификаций[15].

5 октября 2016 года было объявлено о дате выхода версии 1.2 — 11 октября[52]. В то же время о своём решении покинуть команду объявило 8 разработчиков[53][54]. В мае 2017 года компания Valve сообщила, что она несколько месяцев назад наняла команду, работавшую ранее над Kerbal Space Program. По указанному периоду это совпадает с временны́м отрезком конца 2016 года[55][56].

31 мая 2017 года Kerbal Space Program была приобретена Take-Two Interactive[1]. В декабре 2017 года компания объявила о создании компании Private Division, под маркой которой в дальнейшем начала издаваться Kerbal Space Program[2].

19 августа 2019 года на игровой выставке gamescom была анонсирована вторая часть игры — Kerbal Space Program 2[57].

Music from Kerbal Space Program
Обложка альбома Кевина Маклауда «Music from Kerbal Space Program» ()
Саундтрек Кевина Маклауда
Дата выпуска 26 февраля 2015
Жанры современная[англ.]*, саундтрек, джаз
Длительность 25:20
Страна Соединённые Штаты Америки США
Языки песен английский, японский, немецкий, французский, итальянский, испанский, путунхуа[вд], русский и бразильский португальский

Вступительная музыка Kerbal Space Program написана Фелипе Фаланге для пианино[16], и впоследствии для игры она была адаптирована Виктором Мачадо (англ. Victor Machado)[12][58].

Бо́льшая часть музыки, звучащей в игре, написана американским композитором Кевином Маклаудом и опубликована на его сайте под лицензией CC BY 3.0[59] в альбоме Music from Kerbal Space Program. Всего в игре присутствуют 10 композиций Кевина Маклауда[к. 6], которые в большинстве своём играют во время конструирования ракет и самолётов в ангарах и во время полёта в безвоздушном пространстве[61].

Music from Kerbal Space Program
№НазваниеИнструментыДлительность
1.«Arcadia» (саундтрек)Хор, флейта, челеста, глок1:38
2.«Brittle Rille» (современная)Бас[англ.], музыкальная шкатулка, виолончель3:49
3.«Dreamy Flashback» (саундтрек)Арфа, колокол, струны пиццикато2:07
4.«Frost Waltz» (саундтрек)Челеста, колокольчики, бас, виолончель, альт, скрипка, валторна2:15
5.«Frozen Star» (саундтрек)Арфа, хор, геликон, флейта3:41
6.«Groove Grove» (джаз)Ударные, электрическое фортепиано, синтезатор3:26
7.«Impact Lento» (саундтрек)Синтезатор, хор3:31
8.«Wizardtorium» (саундтрек)Оркестр3:40
9.«Sneaky Adventure» (саундтрек)Струны пиццикато, клаве, фагот, бас1:13
Общая длительность:25:20

В июле 2011 года Фаланге разместил основные базовые части игры на нескольких интернет-форумах. По словам Гойя, это был мгновенный хит — за день они зарегистрировали более 30 тысяч просмотров страницы на их веб-сайте. Это было неожиданностью для разработчиков, так как ракеты и космические корабли являются очень малой нишей, и в то время не было мыслей о том, чтобы заработать какие-то деньги на Kerbal Space Program. В то же время, по мнению руководства, люди тянулись к проекту потому, что он не выглядел так, что с помощью него компания собирается заработать, и уже в это время начало поступать множество предложений от фанатов о том, чтобы внести свой вклад в развитие проекта. Squad продолжала работать как маркетинговая компания, и только в 2014 году, по мере роста популярности Kerbal Space Program, руководители Squad начали принимать тот факт, что работа над игрой позволит достичь большого успеха[36].

Первая публикация игры состоялась 24 июня 2011 года[3], и с того времени Kerbal Space Program постоянно обновляется и распространяется с помощью цифровой дистрибуции[62]. В марте 2012 года был осуществлён переход к модели раннего доступа, а официальный выпуск произошёл 27 апреля 2015 года[5][63]. Последней версией игры является 1.12.3, выпущенная 13 декабря 2021 года[11].

Игра доступна для платформ Windows, macOS и Linux[5]. В 2016 году студией Flying Tiger Development Kerbal Space Program была портирована на консоли PlayStation 4[6] и Xbox One[9]. Объявлено о портировании на Wii U, выход был назначен на зиму 2016/2017 годов, но в данные сроки не состоялся[64][65]. По утверждению разработчиков, управление в игре было полностью переработано для консолей[66].

К 16 января 2018 года Kerbal Space Program была переработана и обновлена для консолей и состоялся выпуск «расширенного издания» (англ. Enhanced Edition)[8] для PlayStation 4 и Xbox One. Вышедшая версия стала первой, которая была издана во всем мире для PlayStation 4. В игре был переботан интерфейс пользователя, который ранее вызывал нарекания для консолей. Дополнительно проведены работы над совершенствованием игрового процесса, и изданная игра стала соответствовать версии 1.2.2 для персональных компьютеров[7].

После выпуска Kerbal Space Program в раннем доступе 20 марта 2013 года игра заняла третье место в чартах Steam по объёму продаж[к. 7][67][68]. Выпуск игры на Linux также стал бестселлером[69].

На выставке Electronic Entertainment Expo в 2013 году игра была представлена совместно с НАСА и SpaceX. При этом целью первых было информирование общественности, а вторые занимались поиском талантов среди разработчиков программного обеспечения, так как, по словам представителей SpaceX, половина их инженеров-программистов пришло из игровой индустрии[20].

Реализм и физическая модель

[править | править код]
Описание модели на примере манёвра вывода аппарата к Муне[англ.], масштабы не соблюдены: Кербин; Муна — спутник Кербина, аналог Луны; верхнее-правое положение в момент первого включения двигателей, левое-нижнее в момент входа аппарата в сферу влияния Муны; (пунктиром) Границы сфер влияния Кербола, Кербина и Муны; Места включения двигателей и вектора их тяги; ускорение в примере приобретается мгновенно; 1-й и 4-й этапы полёта, траектория близка к круговой, околокербиновская и околомунная орбиты; 2-й этап полёта; движение в сфере влияния Кербина, траектория является эллипсом, один из центров эллипса центр масс Кербина; участок заканчивается тогда, когда аппарат переходит в сферу влияния Муны; 3-й этап полёта; движение в сфере влияния Муны; траектория является гиперболой; пунктиром обозначен участок, если не было бы второго включения двигателей (случаи пролётной миссии или гравитационного манёвра).

В игровой индустрии идея путешествий и изучения космоса является популярной темой. Однако подлинные космические симуляторы, которые предлагают более точный и более сложный в освоении опыт, встречаются редко. Первой игрой данного типа является Apollo 18: Mission to the Moon, выпущенная в 1987 году на платформе Commodore 64. В последующем в 1994 году был выпущен Microsoft Space Simulator. У этих игр не было продолжений, а сами они разрабатывались небольшими группами разработчиков для поклонников реалистичной симуляции космоса. Только Kerbal Space Program, опубликованная в 2011 году, стала продолжением данного жанра[44].

Kerbal Space Program не обеспечивает идеальное моделирование реальности, но игровая реализация высоко ценится за возможность применения множества компонентов в сочетании с моделями аэродинамики, гравитационных сил и динамики твёрдого тела. В игре каждый объект следует законам ньютоновской динамики, аэродинамические силы и ракетная тяга применяются точно согласно местонахождению и направлению аппарата в пространстве[70]. Kerbal Space Program не учитывает гравитацию нескольких небесных тел, а вместо этого принимает в расчёт притяжение тела с бо́льшим гравитационным влиянием, и по мере перемещения в пространстве «переключается» на другое тело в случае приближения к нему на некоторое расстояние. Это не позволяет моделировать лагранжевы точки и другие ситуации, связанные с гравитационным притяжением нескольких объектов. Разработчики пошли на этот компромисс для повышения стабильности и скорости моделирования. Вместе с тем после проектирования ракеты события в игре происходят на космических скоростях, небесные тела и космические корабли двигаются по эллипсам, моделируется сопротивление воздуха, по мере расхода топлива изменяется масса корабля, игрокам приходится осваивать, как поднимать и опускать апоцентр и перицентр, учитывать изменение массы корабля вследствие расхода топлива, а в возможные в игре манёвры входят гомановская траектория, гравитационный манёвр, атмосферного торможения[англ.] и другие[28][71][72]. Игровое понимание астродинамики и баллистики продюсер визуализации НАСА Дуглас Эллисон (англ. Douglas Ellison) описывает следующим образом[36]:

— Я понимал, что KSP это что-то особенное тогда, когда я смотрел как ребёнок — наверно, ему было меньше 8 лет — играл в KSP и использовал такие слова как апогей, перигей, прогрейд, ретрогрейд, дельта-v; это лексикон орбитальной механики. Неспециалисту орбитальной механики является нелогичным [космический] мир энергии, тяги, скорости, высоты, а этот ребенок — просто играя в KSP — освоил все эти понятия.

Одна из ключевых особенностей физической модели Kerbal Space Program была создана и внедрена во время решения проблемы, которую разработчики называли в своём кругу «космический Кракен» (англ. The Space Kraken)[73]. Во время запуска и моделирования полётов первых космических кораблей Squad столкнулись с тем, что конструкции рассыпались из-за вибрации составных элементов, как будто их в пустоте атаковал невидимый монстр. Постепенно выяснилось, что это происходило из-за погрешности операций с плавающей запятой, которая проявляется во время длительного полёта и математически решаема для компьютеров дополнительным расходом памяти. Однако полёт в космосе может происходить на расстояния в миллионы километров, и подобный способ не подходил для Kerbal Space Program[73]. Необычное решение проблемы Фаланге со своей командой нашёл в середине 2012 года, которое заключалось в том, что каждый корабль двигался в гравитационном поле только одного небесного тела. Так, стартуя с планеты, ракета двигается в гравитационном поле этой планеты; после отдаления на некоторое расстояние корабль начинает двигаться в гравитационном поле звезды, а при подлёте к другой планете в гравитационном поле этой планеты. Такая модель приводила все элементы цельной конструкции к общему вектору скорости и устраняла вибрации[73]. Именно таким образом «космический Кракен» был побеждён, а физика игровой вселенной приобрела соответствующие черты[36].

В Kerbal Space Program небесные тела намного меньше и плотнее своих аналогов из Солнечной системы[к. 8], что было сделано для уменьшения порога вхождения игроков, так как игра позиционируется не только как головоломка для аэрокосмических фанатов, но и как способ популяризации научной и инженерной деятельности у широких масс[21][71]. Проектирование звёздной системы Кербол проводилось не столько исходя из параметров Солнечной системы, сколько для того, чтобы предоставить игровой вызов при выполнении межпланетных экспедиций и игровое разнообразие[39]. При этом, по комментариям разработчиков, несмотря на то, что масштаб в игре в 10 раз меньший, чем в Солнечной системе, одним из вызовов для реализации стала сложность создания непрерывной игровой вселенной такого размера. Здесь проблемой было не только большое количество одновременно существующих и взаимодействующих объектов игрового мира и их проектирование, но и то, что игроки проводили в экспедиции длительное время, и игра должна поддерживать подобную возможность[37].

Моделирование физики осуществляется на основе связующего программного движка PhysX, используемого в качестве части Unity 3D. Unity накладывает на игру свои ограничения, такие как однопоточность обработки, отображение элементов ландшафта под одним углом или ограничение максимального углового момента. В данных условиях разработчики создавали дополнительные подсистемы для расширения функциональности[37][43][45]. По мере выпуска новых версий игры работа с данным движком постоянно совершенствовалась, например, использовались возможности многопоточности и 64-разрядных платформ[74]. По мере развития игры происходили коренные изменения в её моделях. Например, к выпуску версии 1.0.0 по сравнению с предшествующей были переработаны модели полёта, аэродинамики, моделирования нагрева, что сделало вселенную игры ближе к реальному миру[35].

Развитие игры

[править | править код]

Первая анонсированная версия Kerbal Space Program представляла собой конструктор ракет и космический симулятор для их запуска. При этом основной задачей была постройка ракеты, вывод её на околоземную орбиту и возвращение на Кербин, так как других небесных тел в игре не присутствовало[75][76]. Вместе с тем в Kerbal Space Program отсутствовали какие-либо предлагаемые игрой цели, и, таким образом, она рассматривалась как песочница. Помимо этого, разработчики позиционировали в игре полноправное моделирование физики полёта. Изначальный конструктор позволял собирать многоступенчатые ракеты, а у игрока не было каких-либо ограничений в сборке (по количеству частей, размеру, стоимости ракеты и т. д.)[25][77].

По мере развития проекта отмечалось появление и быстрый рост сообщества пользователей Kerbal Space Program, а также добавление возможности модификаций и активность сообщества в создании нового игрового контента[25]. По признанию разработчиков, множество идей и разрабатываемых механик было получено со стороны сообщества[39]. Через несколько месяцев после появления модификаций появились официальные обучающие видео, позволяющие новичкам быстрее освоить игру[22]. Ряд разработчиков было включено в команду со стороны по результатам их активности. Например, Энтони Китон (англ. Anthony Keeton) был приглашён в команду после года активного участия в создании модификаций[39]. Разработчики с самого начала озвучивали планы игрового развития, в которые входили посадки на Луну, построение баз на других планетах, вербовка новых кербонавтов и их тренировка, постройка зданий космического городка, введение игровых миссий, добавление новых компонентов для постройки ракет и т. д.[77][78]

Изначально разработчики даже не планировали включать в игру орбитальную механику[39], но с течением времени в Kerbal Space Program эти элементы добавлялись по мере развития игры. Так, после появления Муны как небесного тела, в игру были добавлены шасси для посадки космических аппаратов. Помимо этого, была добавлена функциональность, позволяющая моделировать, отображать в реальном времени и планировать орбитальные манёвры[79]. Одним из основных направлений, на которое уделялось большое внимание, являлись выбор и совершенствование используемых частей летательных аппаратов на основе игрового опыта. Рассматривалось большое количество частей и вариантов их применения, на основании которых строился набор элементов, доступных в игре без модификаций. И далее, только после проведения этой работы команда приступала к реализации концепта режимов науки и карьеры, когда проектировалось дерево технологий, стоимость деталей и другие параметры[37].

В интервью разработчики позиционировали ряд особенностей развития игры. Так, игровая механика алхимии, когда можно, смешивая разные ресурсы, получать другие с новыми качествами, признана сложной и неперспективной. Было сообщено, что в игре не будет достижений и конкурирующих с игроком других космических агентств, так как они противоречат жанру песочница, характерному для Kerbal Space Program[80][81]. Появление других инопланетян не рассматривается, так как развитие Kerbal Space Program направлено на другие игровые механики[39]. По словам разработчиков, для появления физики взаимодействия многих тел им необходимо тогда переписать весь игровой движок, поэтому моделирование точек Лагранжа и других вариантов поведения при гравитационном взаимодействии многих тел не планируется. Одним из желаний разработчиков является отсутствие модулей, которые бы делали работу за игрока, и поэтому появление инструментов автоматики ограничено[72][82]. В Kerbal Space Program характерно наличие и эволюция нескольких моделей: аэродинамической, динамики твёрдого тела, тепловой и других. Также не исключено появление новых моделей. Например, в версии 1.0.0 была заменена аэродинамическая модель на более реалистичную, была переработана модель нагрева, добавлена геология и добыча ископаемых[30][35]. Со временем в игру были добавлены модели космической связи, перегрузки кербонавтов и другие. Разработчики не исключают добавления моделей плавучести, погоды и других. Их добавление и совершенствование связывается как с техническими сложностями, так и с вычислительными ограничениями компьютеров[72].

Модификации

[править | править код]
Игра с модификациями, добавляющими космические корабли «Спейс шаттл» и «Орион»

С марта 2012 года игра поддерживает возможности модифицирования[42][83]. Разработчики модификаций добавляют в игру новые детали ракет, планеты, улучшают интерфейс, меняют текстуры, добавляют визуальные эффекты и т. д. При этом с помощью модификаций самостоятельные игровые механики встраиваются «почти без швов». Вместе с тем ряд особенностей игры были изначально созданы в виде сторонних дополнений, например, добыча полезных ископаемых и разрушительный нагрев тел при входе в атмосферу[71].

Примером популярной модификации является MechJeb — автоматический навигатор, позволяющий точно выполнять множество манёвров (выход на круговую орбиту, прокладка курса на другую планету и другие). Данная модификация разделила сообщество игроков на два лагеря: одни хвалят её за исправление недостатков интерфейса, а другие заявляют, что летать с помощью настолько умной автоматики неспортивно[71].

Для консолей модификации не поддерживаются[84].

Дополнения

[править | править код]

17 марта 2017 года Squad анонсировала выпуск первого дополнения к игре — Making History[85]. Мотивацию дополнений компания объяснила как «обогатить опыт» в приложение к тому, который включает в себя оригинальная игра и модификации. Дополнение включает в себя два компонента: Mission Builder и History Pack. Первый из них предоставляет игрокам возможность создавать посредством интерфейса drag-and-drop свои миссии, а также делиться ими с другими. Второй компонент предоставляет набор готовых исторических миссий, которые позволяют воссоздать космические экспедиции и ракетные пуски, имевшие место в реальной истории. В то же время, дополнение добавляет конструкционные детали (капсулы, топливные баки, обтекатели, …), которые использовались в советской и американской космических программах. Помимо этого, кербонавтам добавлены личные парашюты, а также введена система очков, посредством которых игроки могут сравнивать успешность выполнения тех или иных миссий. Дополнение вышло 13 марта 2018 года[85][86][87].

30 мая 2019 года для персональных компьютеров вышло второе дополнение — Breaking Ground. По описанию разработчиков, оно сфокусировано не на космических полётах и достижении небесных тел, а на расширении инструментария и разнообразия научной деятельности. Стало возможным сканировать поверхность на предмет наличия интересных образований на поверхности тел, а например обнаруженные камни игрок может попытаться доставить для изучения на Кербин. Новые предоставленные роботизированные элементы включают в себя такие компоненты, как программируемые контроллеры или системы синхронизации, позволяющие игрокам создавать системы с более сложным движением и поведением[88][89].

Оценки и мнения

[править | править код]
Рецензии
Сводный рейтинг
ИзданиеОценка
PCPS4Xbox One
GameRankings89,44 %[90]67,50 %[91]72,78 %[92]
Metacritic88 %[4][93]77 %[94]74 %[95]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
PCPS4Xbox One
Destructoid8,5/10[23]N/AN/A
Game Informer8,5/10[98]N/AN/A
GameSpot9/10[99]9/10[99]9/10[99]
GameStar87 %[101]N/AN/A
IGN9/10[96]9/10[97]N/A
PC Gamer (US)96 %[35]N/AN/A
PC World5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[102]N/AN/A
PCGamesN10/10[103]N/AN/A
Metro8/10[104]N/A8/10[105]
ZTGDN/AN/A5/10[106]
CGMagazineN/A5/10[107]N/A
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
PCPS4Xbox One
«Игромания»9/10[71]N/AN/A
«НИМ»8,0/10[100]N/AN/A
Stratege.ruN/A80 %[108]80 %[29]
Награды
ИзданиеНаграда
Game Developers ConferenceПриз зрительских симпатий[109]
2015 Unity AwardsВыбор сообщества (победитель)[110]
2015 Unity AwardsЛучшая игровая механика[110]
2015 Golden Joystick AwardsЛучшая инди-игра[111]
2015 PC GamerЛучшая симуляция года[112]
2014 Space Frontier Foundation[англ.]«Видение будущего»[113]

Демонстрационная версия и ранний доступ

[править | править код]

После анонса, произошедшего в апреле 2011 года, игра была замечена критиками. В 2011—2012 годах выходили обзоры IGN, GameSpy, Rock, Paper, Shotgun, Destructoid, Kotaku. Тогда Kerbal Space Program воспринималась как несложная игра-конструктор по постройке и запуску ракет в космос. Идея игры была названа оригинальной и простой, а игровой процесс неожиданно глубоким[75]. Относительно глубины игрового процесса отмечались возможность конструирования разнообразных ракет и необходимость обеспечения не только достаточной мощности, но и её стабилизации во время полёта. Журналисты обратили внимание на простую и хорошую графику, детализацию ракет, минимализм ландшафта, хороший звук[25]. Интерес к игре сохранялся с течением времени, и при этом отмечались реалистичность астрофизики, забавность и увлекательность Kerbal Space Program, а также доступность модификации и наличие обучающих видео. Игра позиционировалась как одна из самых многообещающих, для которой разработчики обеспечили хорошую базу[22][25][76][78]. Отмечалось, что Kerbal Space Program позволяет осуществить игрокам мечту полёта в космос, и, несмотря на свою незавершённость, программа предоставляла многие часы увлекательной игры с получением знаний об орбитальной механике, астрофизике, космических полётов и всего, что связано с ними. Игровой вызов рассматривался обозревателями не как изучение игрового искусственного интеллекта, а как способность решить задачу выведения ракеты в космос[77]. Обозреватели обратили внимание на то, что в Kerbal Space Program реализован один из самых масштабных миров для исследования[37]. По мере развития игры выходили новые обзоры, в которых игровой прессой отмечались игровые нововведения, добавление контента, улучшения интерфейса, появление новых небесных тел и др.[79]

После выпуска

[править | править код]

В журнале «Игромания» Kerbal Space Program охарактеризована как «единственная в своем роде вещь». Согласно обзору, игра несёт в себе Идею и представляет собой не детальный симулятор, а «настоящий гимн космонавтике». Вместе с тем рецензент отметил большу́ю роль сообщества в создании игры[71]. Согласно публикации IGN, Kerbal Space Program реализует невероятное: делает изучение сложных вещей весёлым занятием. Её милые и бестолковые персонажи с их чувством юмора превращают хардкорный симулятор физики во что-то играбельное и затягивающее. Согласно мнению журналиста, задачи проектирования и полёта могут довести игрока до отчаяния, но итоговый успех является для игрока полезным и вдохновляющим[96]. Рецензент GameSpot отметил бесконечность получаемого игрового опыта и постоянное решение в игре новых и появляющихся задач, когда игрок устанавливает рекорд скорости, далее достигает верхних слоёв атмосферы, выводит на орбиту спутник, ставит задачу облёта Муны и так далее[99].

Критик PC Gamer сообщил, что рекомендовать Kerbal Space Program оказалось легко, так как она развивалась постепенно, была интересна с момента публикации в раннем доступе и до первого официального выпуска. Автор обзора сложность и вызов игры описал следующим образом[35]:

Несомненно то, что бы вы не делали в игре, в KSP будет сложно. Игра требовательна к вам с самого начала и даёт небольшую поддержку для того, чтобы вы могли пройти по порой сложным концептам. Но вызов игры очень своеобразен. Здесь нет бредовой сложности — отдельных случаев или особенных игровых правил. Так как игра основана на реальном мире и научных принципах, то игровой вызов это просто некоторая планка, которую вы должны преодолеть. Она не злонамеренна, злопамятна или высокомерна. Она просто есть. Если спроектируете тяжёлую ракету, у которой топливных баков будет больше, чем стабильности, то она упадёт и взорвётся. Но вам не нужно осуждать себя за эту ошибку, а нужно понять, почему так произошло. Игра говорит, что это просто физика. А вы чего ожидали? Логика вас приземляет и делает мир реальным, она последовательна и всегда честна.

Сравнивая Minecraft и Kerbal Space Program, рецензент PC Gamer обратил внимание на то, что первая игра скрывает возможности крафтинга под слоями «бессмысленного дизайна», в то время как во второй даже не обязательно обладать большими научными знаниями, чтобы интуитивно понять, почему что-то пошло не так. Дополнительно автор статьи сообщил, что прогресс в игре и сложность естественно появляются в результате борьбы гравитации и тяги двигателей, аэродинамики и сопротивления воздуха[35]. В прессе игру описывали как «Minecraft в космосе», подразумевая, что Kerbal Space Program имеет тот же уровень творчества и возможностей[44].

По описанию журналиста Eurogamer, графика Kerbal Space Program не ослепляет игрока своим видом и больше является функциональной, чем красивой. В то же время было отмечено, что милые кербалы добавляют достаточно индивидуальности для графической компенсации. Согласно данной рецензии, Kerbal Space Program относится к тому типу игр, в которые можно играть более сотни часов и при этом не уставать и не исчерпывать её потенциал[31].

В одной из публикаций Gamasutra игровая физика Kerbal Space Program была зачислена в семёрку самых лучших. Согласно разбору в публикации, обычно игровая механика вовлекает в физику игры, и это знание позволяет игроку получать некоторое преимущество. Но в Kerbal Space Program физика игры одна из редких в том смысле, что она является оппонентом к игроку, стратегии которого строятся на постоянной борьбе с силой тяжести[32].

Публикации об игре выходили и в не игровой прессе, например, в изданиях The Guardian[44] и The Washington Post[114]. В публикации IEEE Spectrum Kerbal Space Program была причислена к четвёрке игр для космонавтов с точки зрения инженерного концепта и сеттинга[28].

Портированные версии

[править | править код]

Сравнивая версии игры на разных платформах, обозреватель GameSpot обратил внимание на то, что Kerbal Space Program использует один и тот же интерфейс на PC и Xbox One. По мнению критика, такой единый подход приводит к сложностям в управлении[99]. При рецензировании версии для PlayStation 4, журналист IGN посчитал, что игра полностью идентична версии на PC, но при этом кардинально отличается в управлении, так как для консоли оно более сложное в усвоении, но после позволяет интуитивно и быстро взаимодействовать с игрой. Дополнительно критик заметил, что на консоли существенно снижается кадровая частота при использовании более сложных ракет[97]. Со сложностями в управлении на консоли согласился автор обзора Stratege.ru, который при этом охарактеризовал игру как превосходную стратегию, которая уникальна, не имеет аналогов и позволяет игрокам стать единоличными владельцами собственных Роскосмоса и НАСА[29]. В публикации CGMagazine её автор похвалил Kerbal Space Program, но портированную версию назвал «ленивым пропихиванием» на платформу PlayStation 4: по его мнению, в игру нужно играть на PC с клавиатурой и мышью, более высоким разрешением и лучшим игровым обзором. И далее журналист подытожил, что игроки консоли заслуживают большего[107].

Одну из самых низких оценок игре для Xbox One поставил критик ZTGD, мотивировав её сложностью изучения игры, даже с наличием руководства. Помимо этого, журналист обратил внимание на мелкий шрифт текстовых сообщений, сложность в управлении, уменьшение кадровой частоты[106]. В обзоре журнала Metro версии для Xbox One согласились с тем, что изначально спроектированная игра для клавиатуры и мыши плохо портирована на интерфейс приставки, что стало причиной сложностей в управлении. Сравнивая с версией для PC, вышедшей ранее, автор публикации заметил улучшение руководства для освоения игры, а также то, что сложные теоретические основы физики выглядят на удивление простыми и очевидными. Относительно игрового процесса среди игр Xbox One критик сообщил, что для Kerbal Space Program самым близким сравнением является Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts[105].

Игра получила приз зрительских симпатий (англ. Audience Award Winner) на 14-м Game Developers Choice Awards среди игр 2013 года[109]. В этом же 2014 году Kerbal Space Program удостоилась награды Vision of the Future (с англ. — «Видение будущего») от Space Frontier Foundation[англ.] за просвещение в области космонавтики, а также за демонстрацию возможностей индустрии NewSpace[к. 9][113].

В мае 2015 года PC Gamer поставил Kerbal Space Program 96 баллов из 100, что является самой высокой оценкой издания в 2015 году[115]. Вместе с тем игра получила награду лучшей игры-симулятора 2015 года по версии PC Gamer[112].

5 декабря 2015 года издание NBC News[англ.]* инициировало конкурс Science Geek Gift of the Year, в котором Kerbal Space Program заняла первое место[34][116]. В рейтинге игр 2015 года GameSpot поставил игру на 10-е место[117]. В сентябре 2015 года в журнале Edge был опубликован рейтинг величайших игр всех времён, в котором Kerbal Space Program заняла 30-е место[118].

В 2015 году на конкурсе Unity Awards игра выиграла две номинации: «лучшая игровая механика» и «выбор сообщества»[110]. В этом же году Kerbal Space Program удостоилась награды лучшей инди-игры по версии Golden Joystick Awards[111].

В 2016 году Kerbal Space Program стала финалистом Академии интерактивных искусств и наук в номинациях «D.I.C.E. Sprite Award»[к. 10] и «Стратегия/симуляция года» (англ. Strategy/Simulation Game of the Year)[119][120].

Kerbal Space Program оказывает существенное влияние на общественное сознание и выбор молодых людей нового поколения. Это выражается как в образовательных программах, так и в инженерной, научной и космической областях. По образовательному направлению идёт сотрудничество с НАСА[36][121]. Сам Фелипе Фаланге описывает ситуацию следующим образом[36]:

— Мы знаем много людей, которые говорят о том, что Kerbal Space Program вдохновила их на то, чтобы изменить свой профессиональный выбор на аэрокосмонавтику или что-то близкое. И когда с этим сталкиваешься чаще, чем один раз, это невероятно. И я думаю, что для нас это как жизнь в небольшой версии НАСА, и в конечном итоге это даёт эффект масштаба человечества.

По признанию разработчиков, при создании Kerbal Space Program они не рассматривали какого-либо влияния на образовательную сферу, по концепту они хотели в игре «всего лишь быть реалистичнее среднего». О влиянии было выяснено значительно позднее, на основании отзывов пользователей, которые сообщали о том, что благодаря игре они изучили много нового в космонавтике, например, освоив элементы орбитальной механики (способы изменения траектории, гравитационный манёвр и другие)[46].

В публикации о Kerbal Space Program издания The Guardian приводится два примера влияния игровой индустрии на выбор в пользу аэрокосмонавтики. В первом Томас Педерсен (англ. Thomas Pedersen, один из ведущих сотрудников Copenhagen Suborbitals) называет космические симуляторы (и в частности, Elite) ключевым источником вдохновения в своей карьере[44]. Шон Лилибридж (англ. Sean Lillibridge, специалист по проектированию тепловых систем в НАСА) говорит о том, что, помимо других игр, на его выбор карьеры повлиял Microsoft Flight Simulator, его аэродинамическая модель и возможность создания кораблей из модулей[44].

Согласно опросу, проведённому разработчиками Kerbal Space Program, в котором участвовало более 12 000 игроков, более 92 % из них до игры никогда не задумывались о факте существования аэрокосмической индустрии, более 97 % сказали, что игра повысила их интерес к науке и космосу, а более 95 % сообщили, что изучили что-то новое в астрофизике и ракетостроении непосредственно из Kerbal Space Program[44].

По состоянию на декабрь 2013 года, каждый день в Kerbal Space Program играло в среднем 43 тысячи игроков[34].

Сергей Галёнкин[к. 11] приводит Kerbal Space Program как пример того, как можно и важно поддерживать интерес к игре от анонса до выпуска. Так, по его интерпретации, авторы игры обещали игрокам интересную, но не слишком масштабную игру — физическую головоломку про строительство ракет. Но по мере развития проект обрастал интересными и желанными деталями, такими как полёт на «местную Луну», финансирование, научные исследования и другие. При этом изначальный контент был достаточен для игры, а появление новых особенностей представляло собой закономерное развитие и не вызывало чувства утаивания информации[122].

Сотрудничество с НАСА

[править | править код]

В марте 2013 года НАСА обратилась к Squad с инициативой сотрудничества, и последующая дискуссия выявила потенциал для партнёрства. Через год одним из результатов стало появление в игре миссий по доставке проб с астероида (аналог OSIRIS-REx)[44][123] и по транспортировке всего астероида на Кербин, которые во многом основаны на планах НАСА по освоению астероидов. Во время сотрудничества Squad получила возможность для получения опыта учёных и инженеров НАСА, которые помогли компании создать более реалистичные ракеты и инструменты проектирования. По комментарию Фаланге, в команде Squad до этого момента не было ни одного человека с образованием в сфере аэрокосмонавтики или смежной области[44]. В свою очередь, целью НАСА являлось просвещение о миссиях и целях агентства, а также об астероидных угрозах. Интерес к программам НАСА упал с времён космической программы «Шаттл», и организация переживала период апатии, в то время как со стороны публики росло непонимание того, зачем эта организация. Боб Якобс, заместитель помощника администратора по коммуникациям в НАСА, описал партнёрство с Squad следующим образом[121]:

Сотрудничество по Kerbal Space Program может помочь зажечь интерес у будущих исследователей, использующих следующее поколения технологий для глубокого исследования космоса[англ.]. Получаемый опыт, основанный на реалистичности инициатив НАСА по исследованиям, расширяет возможности игроков во время проведения их собственной космической программы и позволяет получить ценное понимание реальности при изучении астероидов с следующим шагом полёта к Марсу.

Посадка на Марс марсохода «Кьюрио́сити» методом летающей лебёдки

В интервью продюсер визуализации НАСА Дуглас Эллисон (англ. Douglas Ellison) сообщил, что половина лаборатории «Лаборатория реактивного движения» играло в Kerbal Space Program. При этом он прокомментировал, что «на самом деле мы пробовали сделать посадку на Дюне методом летающей лебёдки (на илл.)[к. 12], и во время этого погибло много кербалов»[20]. По сообщению издания Polygon, множество сотрудников НАСА играют в Kerbal Space Program[36].

Образование

[править | править код]

Kerbal Space Program изучается на предмет возможности применения в учебном процессе обучения техническим дисциплинам. В одном из исследований первокурсников университета Хэзлтона[англ.] показано, что игра имеет потенциал для обучения, но для её использования необходима интеграция с содержимым академической дисциплины[125][126].

О планах использования игры в образовательных целях сообщалось в марте 2013 года[39]. Squad совместно с НАСА и в сотрудничестве с TeacherGaming[к. 13] работают над проектом KerbalEdu, представляющим собой модификацию для Kerbal Space Program, адаптированную к задачам образования[44][127][128]. В октябре 2013 года было сообщено, что TeacherGaming достигло формальной договорённости с Squad и, используя свой опыт работы в образовательной сфере, создаёт команду для проекта. Также было заявлено об апробации разработанной программы в ноябре в ~50 школах. Изначально используемая версия KerbalEdu имела мало отличий от оригинальной Kerbal Space Program без модификаций: так, было добавлено техническое описание, предоставлены учителям возможности включения и отключения контента для удобства занятий в классе. Помимо этого, в интерфейс были добавлены новые элементы, позволяющие глубже понимать происходящие процессы. Дополнительно была проведена маркетинговая работа, так как существующая система дистрибуции и оплаты в ряде случаев неудобна для образовательных учреждений. Сотрудничество TeacherGaming и Squad основывается на том, что первые адаптируют игру для образовательных целей и делают её удобной, и с другой стороны, Squad предоставляет техническую и консультативную поддержку. В качестве основной задачи разработчики видят не заставить учеников изучить законы Ньютона, а дать представление о базовых концептах небесной механики, и при этом сделать этот процесс интересным и познавательным[129][130][131][132].

На начало 2014 года запустить программу не удалось. Но вместе с тем, разработчики спланировали создание серии уроков с определёнными сценариями, которые позволяют сосредоточиться на некоторой тематике, а также снабдить этот процесс дополнительными материалами из традиционных учебников[131][133]. KerbalEdu был выпущен TeacherGaming 19 декабря 2014 года[134]. В последних версиях проекта присутствует возможность адаптации занятий по возрасту учащихся, к урокам прилагаются дополнительные печатные материалы. Ученики могут брать роль инженера (сборка ракеты с ограничениями по стоимости), пилота (изучение орбитальных манёвров), проектировать миссию для выполнения задачи, а также быть организатором команды[135][136].

В 2016 году было проведено исследование потенциала для образования компьютерных игр на предмете Kerbal Space Program, Civilization и Crusader Kings 2. Было показано, что для обучения важны интеграция материала для обучения и игровой механики, а также ощущение погружения и контроля. Одним из выводов исследования было то, что игроки больше обучались через тангенциальное обучение[англ.][к. 14], нежели через директивное[135].

Примечания

[править | править код]

Комментарии

  1. ↑ С 31 мая 2017 года[1].
  2. ↑ С декабря 2017 года[2].
  3. ↑ До мая 2016 года[13].
  4. ↑ Версия v0.13.3, выпущенная 3-го марта 2012 года, подробнее см.[42]
  5. ↑ В марте 2014 года над игрой работало 15 человек[43].
  6. ↑ В альбоме «Music from Kerbal Space Program» представлены 9, и, кроме них, в игру вошёл саундтрек «Bathed in the Light»[60].
  7. ↑ В денежном эквиваленте, а не в количестве копий.
  8. ↑ Так, скорость убегания на планете Кербин составляет 3.4 км/c, в то время как на Земле 11 км/c[28].
  9. ↑ NewSpace — движение и философия изменений в аэрокосмической индустрии, связанных с частным сектором и сопутствующими ему социоэкономическими задачами.
  10. ↑ «D.I.C.E. Sprite Award» награждаются игры, для создания которых было задействовано непропорциональное количество ресурсов (в сравнении с играми AAA), и при этом разработчики брали на себя большой риск и в то же время сделали значительный вклад, предоставив инновационный игровой процесс и игровой опыт пользователям.
  11. ↑ Сергей Галёнкин — экс-редактор журнала Gameplay, создатель ресурса Steam Spy, автор первой российской книги о маркетинге компьютерных игр.
  12. ↑ Летающая лебёдка (англ. sky crane) — также см. например[124].
  13. ↑ TeacherGaming — организация, которая разработала в 2012 году MinecraftEdu (дружественную версию Minecraft, адаптированную для использования в школах).
  14. ↑ Тангенциальное обучение характеризуется тем, что люди обучаются самостоятельно в процессе, от которого они испытывают удовольствие.

Источники

  1. ↑ 1 2 Michael McWhertor. Take-Two acquires Kerbal Space Program. Polygon (31 мая 2017). Дата обращения: 31 мая 2017. Архивировано 31 мая 2017 года.
  2. ↑ 1 2 Mike Minotti. Take-Two creates Private Division publishing label for Kerbal Space Program and more indie games (англ.). VentureBeat (14 декабря 2017). Дата обращения: 22 января 2018. Архивировано 18 декабря 2017 года.
  3. ↑ 1 2 3 First Release is Up! (англ.). Tumblr, блог разработчиков Kerbal Space Program. Дата обращения: 12 апреля 2016. Архивировано 4 марта 2016 года.
  4. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 Kerbal Space Program (англ.). Steam. Дата обращения: 12 апреля 2016. Архивировано 22 марта 2013 года.
  5. ↑ 1 2 3 4 Chalk, Andy. Kerbal Space Program gets full release after 25 months on Early Access (англ.). PC Gamer (27 апреля 2015). Дата обращения: 12 апреля 2016. Архивировано 17 августа 2016 года.
  6. ↑ 1 2 Devore, Jordan. Kerbal Space Program hits PS4 and Xbox One soon (англ.). Destructoid. Дата обращения: 12 апреля 2016. Архивировано 16 августа 2016 года.
  7. ↑ 1 2 3 Happy Launchings! Kerbal Space Program Enhanced Edition Now Available (англ.). Business Wire (16 января 2018). Дата обращения: 16 января 2018. Архивировано из оригинала 16 января 2018 года.
  8. ↑ 1 2 3 News GoHa.Ru: Kerbal Space Program - Расширенное издание получило новый трейлер. news.goha.ru. Дата обращения: 16 января 2018. Архивировано 16 января 2018 года.
  9. ↑ 1 2 KerbalSpaceP. The word is out: #KSP releases on @PlayStation 4 on July 12th (tomorrow) and on @Xbox One on July 15th (Friday)! (англ.). Twitter (11 июля 2016). Дата обращения: 12 апреля 2016. Архивировано 4 декабря 2016 года.
  10. ↑ Pitcher, Jenna. Kerbal Space Program for Wii U (англ.). IGN (27 августа 2015). Дата обращения: 12 апреля 2016. Архивировано 9 сентября 2016 года.
  11. ↑ 1 2 Kerbal Space Program 1.12.5 is live... (англ.). Steam (11 января 2023). Дата обращения: 11 января 2023. Архивировано 24 февраля 2023 года.
  12. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 IGDb.com (28 февраля 2014). Kerbal Space Program Credits (англ.). Архивировано из оригинала 10 марта 2019. Дата обращения: 16 марта 2017. Источник. Дата обращения: 24 июля 2016. Архивировано 10 марта 2019 года.
  13. ↑ 1 2 Chalk, Andy. Kerbal Space Program lead developer calls it quits (англ.). PC Gamer (31 мая 2016). Дата обращения: 12 апреля 2016. Архивировано 17 августа 2016 года.
  14. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ames, Adam. Kerbal Space Program Developer Interview (англ.). True PC Gaming (8 августа 2011). Дата обращения: 4 декабря 2016. Архивировано 20 февраля 2016 года.
  15. ↑ 1 2 Trinh, Damien. The Games Interview: Mike Geelan (англ.). The Mancunion (14 ноября 2013). Дата обращения: 15 марта 2017. Архивировано 13 апреля 2015 года.
  16. ↑ 1 2 Falanghe, Felipe. Kerbal Space Program Main Theme (англ.) (7 ноября 2013). Архивировано из оригинала 30 ноября 2015 года.
  17. ↑ MacLeod, Kevin. Kerbal Space Program (англ.). Incompetech. Дата обращения: 12 апреля 2016. Архивировано 4 ноября 2016 года.
  18. ↑ Devnote Tuesday: We couldn’t think of a title this week (англ.). Tumblr, блог разработчиков Kerbal Space Program. Дата обращения: 12 апреля 2016. Архивировано 12 октября 2016 года.
  19. ↑ 1 2 3 4 5 RockMoTron. Kerbal Space Program Devs Interviewed! (англ.). Known Griefers (27 августа 2013). Дата обращения: 12 апреля 2016. Архивировано 7 августа 2016 года.
  20. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 Emanuelli, Matteo. Kerbal Space Program, the Spaceflight Simulator that Conquered JPL (англ.). Space Safety Magazine (12 августа 2013). Дата обращения: 12 мая 2016. Архивировано 26 апреля 2016 года.
  21. ↑ 1 2 3 Морозов, Александр (21 июля 2015). Рецензия: Kerbal Space Program. Навигатор игрового мира. Архивировано 13 марта 2017. Дата обращения: 13 марта 2017.
  22. ↑ 1 2 3 Anthony Gallegos. Five Ridiculous Upcoming Games Control sharks, fight dinosaurs, and other insane things to do in upcoming titles. (англ.). IGN (20 апреля 2012). Дата обращения: 2 октября 2012. Архивировано 28 октября 2012 года.
  23. ↑ 1 2 3 Devore, Jordan. Kerbal Space Program Review (англ.). Destructoid (8 августа 2015). Дата обращения: 5 декабря 2016. Архивировано 28 апреля 2016 года.
  24. ↑ Nealie, Cam (10 февраля 2014). Kerbal Space Program review. Newshub (англ.). Архивировано 20 декабря 2016. Дата обращения: 7 декабря 2016.
  25. ↑ 1 2 3 4 5 Sterling Aiayla Lyons. Hands-on: Kerbal Space Program (англ.). Destructoid (20 августа 2011). Дата обращения: 24 декабря 2016. Архивировано 28 октября 2012 года.
  26. ↑ KSP 0.16 — One Small Step for Kerbalkind… (англ.). Kerbal Space Program Blog. Дата обращения: 7 июля 2013. Архивировано 29 сентября 2012 года.
  27. ↑ 1 2 Pearson, Craig. (Not) Rocket Science In Kerbal Space Program (англ.). Rock, Paper, Shotgun (24 мая 2013). Дата обращения: 7 декабря 2016. Архивировано 24 февраля 2017 года.
  28. ↑ 1 2 3 4 Cass, Stephen (22 октября 2015). Space Games for Engineers. IEEE Spectrum: Technology, Engineering, and Science News (англ.). Архивировано 4 марта 2016. Дата обращения: 31 мая 2017.
  29. ↑ 1 2 3 4 Varyag_Ericsson. Обзор Kerbal Space Program XOne | Stratege. Stratege.ru (6 августа 2016). Дата обращения: 13 марта 2017. Архивировано 13 марта 2017 года.
  30. ↑ 1 2 3 4 5 Caldwell, Brendan. Wot I Think: Kerbal Space Program (англ.). Eurogamer (13 мая 2015). Дата обращения: 31 декабря 2016. Архивировано 29 марта 2016 года.
  31. ↑ 1 2 Whitehead, Dan. Kerbal Space Program Early Access review (англ.). Eurogamer (31 января 2014). Дата обращения: 7 декабря 2016. Архивировано 7 декабря 2016 года.
  32. ↑ 1 2 Moss, Richard. 7 examples of great game physics that every developer should study (англ.). Gamasutra (21 апреля 2016). Дата обращения: 14 июня 2016. Архивировано 14 июня 2016 года.
  33. ↑ Devore, Jordan. Kerbal Space Program finally gets Career Mode (англ.). Destructoid (17 октября 2013). Дата обращения: 5 декабря 2016. Архивировано 5 декабря 2016 года.
  34. ↑ 1 2 3 4 5 Boyle, Alan. One giant leap for Kerbalkind: Spaceflight sim wins geek gift award (англ.). NBCNews.com[англ.] (13 декабря 2013). Дата обращения: 5 декабря 2016. Архивировано 3 января 2016 года.
  35. ↑ 1 2 3 4 5 6 Savage, Phil. Kerbal Space Program Review (англ.). PC Gamer (1 июня 2015). Дата обращения: 5 декабря 2016. Архивировано 13 мая 2016 года.
  36. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Hall, Charlie. To the Mun and back: Kerbal Space Program (англ.). Polygon (27 января 2014). Дата обращения: 5 декабря 2016. Архивировано 29 января 2014 года.
  37. ↑ 1 2 3 4 5 Myndflame (7 июня 2013). Interview with Squad. Kerbal Space Program 0.21 Preview & Future Developments. Myndflame, Youtube. Архивировано из оригинала 28 апреля 2014. Дата обращения: 20 мая 2017. Источник. Дата обращения: 20 мая 2017. Архивировано 28 апреля 2014 года.
  38. ↑ Kerbal Space Program (англ.). Our Game’s History. Дата обращения: 15 марта 2017. Архивировано 6 ноября 2016 года.
  39. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 GG 2012, #059 Kerbal Space Program — Interview with Anthony Keeton and Felipe Falanghe. Cloudboat Armada, Youtube. 11 марта 2013. Архивировано из оригинала 23 марта 2019. Дата обращения: 19 мая 2017. Источник. Дата обращения: 19 мая 2017. Архивировано 23 марта 2019 года.
  40. ↑ Kerbal Space Program on Twitter (англ.). Twitter (24 февраля 2015). — «She is named after Valentina Tereshkova, the first woman in space.» Дата обращения: 5 декабря 2016. Архивировано 5 декабря 2016 года.
  41. ↑ One Year of KSP! (англ.). Tumblr, dev blog for the Kerbal Space Program (17 января 2012). Дата обращения: 4 декабря 2016. Архивировано 4 мая 2016 года.
  42. ↑ 1 2 Version history (англ.). Squad. Дата обращения: 12 апреля 2016. Архивировано 4 августа 2016 года.
  43. ↑ 1 2 Scott Manley (24 марта 2014). Talking With The Developers Of Kerbal Space Program At GDC 2014. Scott Manley, Youtube. Архивировано из оригинала 30 июня 2015. Дата обращения: 21 мая 2017. Источник. Дата обращения: 21 мая 2017. Архивировано 30 июня 2015 года.
  44. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 White, Sam (22 мая 2014). Minecraft in space: why Nasa is embracing Kerbal Space Program (англ.). The Guardian. Архивировано 21 декабря 2016. Дата обращения: 10 декабря 2016.
  45. ↑ 1 2 3 Scott Manley (13 октября 2013). Kerbal Space Program - Interview With Lead Developer Felipe Falanghe. Scott Manley, Youtube. Архивировано из оригинала 19 мая 2020. Дата обращения: 21 мая 2017. Источник. Дата обращения: 21 мая 2017. Архивировано 19 мая 2020 года.
  46. ↑ 1 2 Scott Manley (26 марта 2013). Breakfast With The Developers of Kerbal Space Program - Exclusive!. Scott Manley, Youtube. Архивировано из оригинала 27 ноября 2015. Дата обращения: 20 мая 2017. Источник. Дата обращения: 20 мая 2017. Архивировано 27 ноября 2015 года.
  47. ↑ Mirkury (5 апреля 2016). PDTV NDA Expiry Posts (англ.). Imgur. Архивировано 5 мая 2016. Дата обращения: 12 марта 2017.
  48. ↑ Kerbal Space Program (англ.). Kerbal Space Program. Архивировано 13 марта 2017. Дата обращения: 12 марта 2017.
  49. ↑ Parlock, Joe. Former Kerbal Space Program developers slam studio for poor pay and crunch time (англ.). Destructoid (6 мая 2016). Дата обращения: 12 марта 2017. Архивировано 23 мая 2016 года.
  50. ↑ McKeand, Kirk (31 мая 2016). Kerbal Space Program lead dev quits „to create more than one game in my life" (англ.). PCGames N. Архивировано 10 августа 2016. Дата обращения: 15 марта 2017.
  51. ↑ Chalk, Andy. Kerbal Space Program lead developer calls it quits (англ.). PC Gamer (9 сентября 2016). Дата обращения: 15 марта 2017. Архивировано 9 сентября 2016 года.
  52. ↑ UomoCapra. Kerbal Space Program 1.2: Loud & Clear release date and more! — Announcements — Kerbal Space Program Forums (англ.). Squad (4 октября 2016). Дата обращения: 4 декабря 2016. Архивировано 6 октября 2016 года.
  53. ↑ UomoCapra. Thank you for everything and good luck! (англ.). Squad (4 октября 2016). Дата обращения: 4 декабря 2016. Архивировано 6 октября 2016 года.
  54. ↑ NathanKell. 8 Developers Leave Kerbal Space Program Studio 'Squad' — eTeknix (англ.). Reddit (5 октября 2016). Дата обращения: 4 декабря 2016. Архивировано 6 октября 2016 года.
  55. ↑ Valve наняла разработчиков Kerbal Space Program. 3DNews. Архивировано 6 октября 2017. Дата обращения: 26 мая 2017.
  56. ↑ Jeffrey Matulef. Valve hired former Kerbal Space Program developers (англ.). Eurogamer (23 мая 2017). Дата обращения: 26 мая 2017. Архивировано 25 мая 2017 года.
  57. ↑ Phil Savage. Kerbal Space Program 2 announced (англ.). PC Gamer (19 августа 2019). Дата обращения: 19 августа 2019. Архивировано 19 августа 2019 года.
  58. ↑ OrtwinS. Music — KSP Main Theme Transcription (Piano) (англ.). Kerbal Space Program (7 ноября 2013). Дата обращения: 13 марта 2017. Архивировано 13 марта 2017 года.
  59. ↑ MacLeod, Kevin. Kerbal Space Program | incompetech (англ.). Incompetech.com (26 февраля 2015). Дата обращения: 13 марта 2017. Архивировано 1 марта 2015 года.
  60. ↑ MacLeod, Kevin. Royalty Free Music — Bathed in the Light (англ.). Incompetech. Дата обращения: 13 марта 2017. Архивировано 15 марта 2017 года.
  61. ↑ Soundtrack Kerbal Space Program (англ.). Kerbal Space Program. Дата обращения: 13 марта 2017. Архивировано 13 марта 2017 года.
  62. ↑ Devore, Jordan. Kerbal Space Program has a new interface and runs better (англ.). Destructoid (20 апреля 2016). Дата обращения: 12 марта 2017. Архивировано 24 мая 2016 года.
  63. ↑ Haywald, Justin (21 апреля 2015). After 4 Years, Kerbal Space Program Finally Hits Version 1.0 This Month (англ.). GameSpot. Архивировано 7 сентября 2015. Дата обращения: 12 марта 2017.
  64. ↑ Phillips, Tom. Kerbal Space Program set to land on Wii U (англ.). Eurogamer. Дата обращения: 4 декабря 2016. Архивировано 8 мая 2016 года.
  65. ↑ Kerbal Space Program will be on Wii U this winter (англ.). Nintendo Everything (11 июля 2016). Дата обращения: 1 января 2017. Архивировано 2 января 2017 года.
  66. ↑ Kato, Matthew. Kerbal Space Program Launching On Consoles Sooner Than You Think (англ.). Game Informer (11 июля 2016). Дата обращения: 12 марта 2017. Архивировано 15 августа 2016 года.
  67. ↑ PC download charts: Kerbal Space Program (англ.). MSN (17 июня 2013). Архивировано 22 декабря 2013 года.
  68. ↑ PC download charts: 'Kerbal Space Program' (англ.) (недоступная ссылка — история). Bangkok Post[англ.] (18 июня 2013).
  69. ↑ Stahie, Silviu. Kerbal Space Program Is the Best-Selling Game on Steam for Linux (англ.) (17 июня 2013). Дата обращения: 12 апреля 2016. Архивировано 15 марта 2016 года.
  70. ↑ P. S. Kumar, W. Emfinger, G. Karsai. A testbed to simulate and analyze resilient cyber-physical systems (англ.) // IEEE Spectrum : journal. — International Symposium on Rapid System Prototyping (RSP), 2015. — 8 October. — P. 97—103. — ISSN 2150-5519. — doi:10.1109/RSP.2015.7416553. Архивировано 21 декабря 2016 года.
  71. ↑ 1 2 3 4 5 6 Власов, Георгий. Он сказал: «Поехали!» Обзор Kerbal Space Program. «Игромания» (7 мая 2015). Дата обращения: 5 декабря 2016. Архивировано 7 апреля 2016 года.
  72. ↑ 1 2 3 McRed, Targie. Kerbal Space Program: Q&A With the Devs (англ.). The Mittani (12 февраля 2013). Дата обращения: 6 декабря 2016. Архивировано из оригинала 5 декабря 2016 года.
  73. ↑ 1 2 3 Felipe Falanghe (20 сентября 2013). Unite 2013 - Building a new universe in Kerbal Space Program. Unity, Youtube. Архивировано из оригинала 15 июля 2021. Дата обращения: 2 июня 2017. Источник. Дата обращения: 2 июня 2017. Архивировано 15 июля 2021 года.
  74. ↑ Submission (29 августа 2015). Kerbal Space Program 1.1 Update (англ.). Imperium. Архивировано 15 марта 2017. Дата обращения: 15 марта 2017.
  75. ↑ 1 2 Plunkett, Luke. Will You Help These Stupid Aliens Into Space? (англ.). Kotaku (18 июля 2011). Дата обращения: 24 декабря 2016. Архивировано 28 октября 2012 года.
  76. ↑ 1 2 Nelson, Mike. Become a Terribly Awesome Rocket Scientist With Kerbal Space Program (англ.). GameSpy (29 марта 2012). Дата обращения: 2 октября 2012. Архивировано 28 октября 2012 года.
  77. ↑ 1 2 3 Khan, Armaan. Kerbal Space Program Review (англ.). True PC Gaming (26 декабря 2011). Дата обращения: 2 октября 2012. Архивировано из оригинала 28 октября 2012 года.
  78. ↑ 1 2 Rossignol, Jim. Trans-Lunar: Kerbal Space Program (англ.). Rock, Paper, Shotgun (12 июля 2011). Дата обращения: 2 октября 2012. Архивировано 28 октября 2012 года.
  79. ↑ 1 2 Aiayla Lyons, Sterling. Revisiting the Kerbal Space Program (англ.). Destructoid (2 мая 2012). Дата обращения: 24 декабря 2016. Архивировано 28 октября 2012 года.
  80. ↑ Maxmaps. I’m the producer of Kerbal Space Program. AMA about our game, early access and everything else (англ.). Reddit (28 июля 2014). Дата обращения: 15 марта 2017. Архивировано 13 мая 2016 года.
  81. ↑ Maxmaps. I’m the producer of Kerbal Space Program. AMA about our game, early access and everything else (англ.). Reddit (28 июля 2014). Дата обращения: 15 марта 2017. Архивировано 10 мая 2016 года.
  82. ↑ Planned features (англ.). Kerbal Space Program Wiki (6 марта 2012). Дата обращения: 17 июня 2012. Архивировано 29 сентября 2012 года.
  83. ↑ Plugins (англ.). Kerbal Space Program Wiki. Дата обращения: 24 декабря 2016. Архивировано 4 марта 2016 года.
  84. ↑ Devore, Jordan. Kerbal Space Program is functional but finicky on PS4 (англ.). Destructoid (22 июля 2016). Дата обращения: 12 марта 2017. Архивировано 6 августа 2016 года.
  85. ↑ 1 2 Chalk, Andy (17 марта 2017). Kerbal Space Program is getting its first ever expansion, called Making History. PC Gamer (англ.). Архивировано 2 апреля 2017. Дата обращения: 2 апреля 2017.
  86. ↑ UomoCapra. Kerbal Space Program: Making History Expansion is Now Available! (англ.). Kerbal Space Program. Kerbal Space Program Forums (13 марта 2018). Дата обращения: 5 апреля 2018. Архивировано 5 апреля 2018 года.
  87. ↑ Devore, Jordan. Kerbal Space Program’s first expansion has a mission editor (англ.). Destructoid (20 марта 2017). Дата обращения: 2 апреля 2017. Архивировано 2 апреля 2017 года.
  88. ↑ Alice O'Connor. Kerbal Space Program cracks open Breaking Ground expansion (англ.). Rock, Paper, Shotgun (31 мая 2019). Дата обращения: 2 июня 2019. Архивировано 1 июня 2019 года.
  89. ↑ Samuel Horti. Kerbal Space Program's second expansion, Breaking Ground, is out now (англ.). PC Gamer (1 июня 2019). Дата обращения: 2 июня 2019. Архивировано 1 июня 2019 года.
  90. ↑ Kerbal Space Program for PC (англ.). GameRankings. Дата обращения: 19 марта 2017. Архивировано 19 марта 2017 года.
  91. ↑ Kerbal Space Program for PlayStation 4 (англ.). GameRankings. Дата обращения: 25 июля 2025. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года.
  92. ↑ Kerbal Space Program for Xbox One (англ.). GameRankings. Дата обращения: 19 марта 2017. Архивировано 19 марта 2017 года.
  93. ↑ Kerbal Space Program (англ.). GameSpot. Дата обращения: 19 марта 2017. Архивировано 31 июля 2016 года.
  94. ↑ Kerbal Space Program (англ.). Metacritic. Metacritic. Дата обращения: 19 марта 2017. Архивировано 15 января 2017 года.
  95. ↑ Villanueva, Rodrigo. Kerbal Space Program (исп.). LevelUp (22 июля 2016). Дата обращения: 19 марта 2017. Архивировано 19 марта 2017 года.
  96. ↑ 1 2 Macy, Seth G. Kerbal Space Program Review (англ.). IGN (14 июня 2015). Дата обращения: 5 декабря 2016. Архивировано 12 октября 2016 года.
  97. ↑ 1 2 Macy, Seth G. Kerbal Space Program PS4 Review (англ.). IGN (18 июля 2016). Дата обращения: 12 марта 2017. Архивировано 27 августа 2016 года.
  98. ↑ Tack, Daniel. Kerbal Space Program (англ.). Game Informer (4 июня 2015). Дата обращения: 5 декабря 2016. Архивировано 12 марта 2016 года.
  99. ↑ 1 2 3 4 5 Clark, Justin. Kerbal Space Program Review (англ.). GameSpot (8 июня 2015). Дата обращения: 5 декабря 2016. Архивировано 13 мая 2016 года.
  100. ↑ Морозов, Александр. Kerbal Space Program // «Навигатор игрового мира» : журнал. — 2015. — Июль (№ 199). — С. 76—77. — ISSN 1680-3264.
  101. ↑ Kerbal Space Program (PC) — Wertung, Fazit (нем.). GameStar (5 мая 2015). Дата обращения: 13 марта 2017. Архивировано 13 марта 2017 года.
  102. ↑ Dingman, Hayden (16 мая 2015). Kerbal Space Program review: PC gaming's new paragon reaches the heavens (англ.). PCWorld. Архивировано 14 октября 2016. Дата обращения: 13 марта 2017.
  103. ↑ Hogarty, Steve. Kerbal Space Program review (англ.). PCGamesN. Архивировано 3 февраля 2017. Дата обращения: 13 марта 2017.
  104. ↑ Hargreaves, Roger. Game review: Kerbal Space Program makes physics fun (англ.). Metro (5 мая 2015). Дата обращения: 13 марта 2017. Архивировано 13 марта 2017 года.
  105. ↑ 1 2 GameCentral for Metro.co.uk. Game review: Kerbal Space Program works perfectly on Xbox One (англ.). Metro GameCentral (20 июля 2016). Дата обращения: 3 апреля 2017. Архивировано 3 апреля 2017 года.
  106. ↑ 1 2 Justin Celani (20 июля 2016). Kerbal Space Program (XB1) Review. ZTGD (англ.). Архивировано 3 апреля 2017. Дата обращения: 3 апреля 2017.
  107. ↑ 1 2 Taylor, Khari (28 июля 2016). Kerbal Space Program (PS4) Review. CGMagazine (англ.). Архивировано 3 апреля 2017. Дата обращения: 3 апреля 2017.
  108. ↑ Varyag_Ericsson. Обзор Kerbal Space Program PS4 | Stratege. Stratege.ru (6 августа 2016). Дата обращения: 13 марта 2017. Архивировано 13 марта 2017 года.
  109. ↑ 1 2 14th Annual Game Developers Choice Awards (англ.) (5 октября 2016). Дата обращения: 4 декабря 2016. Архивировано 12 октября 2016 года.
  110. ↑ 1 2 3 2015 Unity Awards Winners (англ.). Unity (5 октября 2016). Дата обращения: 4 декабря 2016. Архивировано 18 августа 2016 года.
  111. ↑ 1 2 Hurley, Leon. The Golden Joystick Awards: all the winners this year (англ.) (30 октября 2015). Дата обращения: 5 декабря 2016. Архивировано 14 сентября 2016 года.
  112. ↑ 1 2 Our highest review scores of 2015 (англ.). PC Gamer (1 января 2016). Дата обращения: 5 декабря 2016. Архивировано 5 декабря 2016 года.
  113. ↑ 1 2 Messier, Doug. Space Frontier Foundation Announces NewSpace Award Winners (англ.). Parabolic Arc (24 июня 2014). Дата обращения: 19 марта 2017. Архивировано 20 марта 2017 года.
  114. ↑ Thomsen, Michael (5 мая 2015). Kerbal Space Program review: A playful masterpiece of space exploration (англ.). The Washington Post. Архивировано 20 декабря 2016. Дата обращения: 10 декабря 2016.
  115. ↑ Davenport, James. Our highest review scores of 2015 (англ.). PC Gamer (1 января 2016). Дата обращения: 5 декабря 2016. Архивировано 5 декабря 2016 года.
  116. ↑ Boyle, Alan. Geek gift guide: Add a scientific twist to your holiday list (англ.). NBCNews.com[англ.] (5 декабря 2013). Дата обращения: 5 декабря 2016. Архивировано 5 декабря 2016 года.
  117. ↑ Game of the Year 2015 Countdown: #10 — #6 (англ.). GameSpot. Дата обращения: 12 марта 2017. Архивировано 25 августа 2016 года.
  118. ↑ The 100 Greatest Videogames Edge special edition is out now (англ.). GamesRadar. Архивировано 13 марта 2017. Дата обращения: 13 марта 2017.
  119. ↑ D.I.C.E. Sprite Award (англ.). Академия интерактивных искусств и наук. Дата обращения: 21 мая 2017. Архивировано 21 февраля 2017 года.
  120. ↑ Strategy/Simulation Game of the Year (англ.). Академия интерактивных искусств и наук. Дата обращения: 21 мая 2017. Архивировано 22 февраля 2017 года.
  121. ↑ 1 2 Partnership News - To Boldly Go where No Kerbal Has Gone Before (англ.). NASA. Дата обращения: 4 декабря 2016. Архивировано 4 декабря 2016 года.
  122. ↑ Галёнкин, Сергей. Маркетинг игр : [арх. 21 июля 2016]. — 2013. — С. 48. — 80 с.
  123. ↑ Schlieder, Sarah. Gamers Tackle Virtual Asteroid Sampling Mission (англ.). НАСА (13 июня 2016). Дата обращения: 12 апреля 2016. Архивировано 16 июня 2016 года.
  124. ↑ Марс: некоторые исторические моменты. InFuture. Дата обращения: 14 марта 2017. Архивировано 20 декабря 2016 года.
  125. ↑ J. Ranalli; J. Ritzko. Assessing the impact of video game based design projects in a first year engineering design course (англ.) // 2013 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE). — 2013. — 1 October. — P. 530—534. — doi:10.1109/FIE.2013.6684880. Архивировано 5 сентября 2017 года.
  126. ↑ John Aedo, Dr. Michael D. Proctor. Assessing Games, Game Features & Meta-Communities on their contribution to Creativity & Valued Outcomes (англ.) // International Journal of Scientific Engineering and Applied Science : journal. — 2016. — March (vol. 2, no. 3). — P. 278—286. — ISSN 2395-3470. Архивировано 29 января 2017 года.
  127. ↑ Matulef, Jeffrey. Kerbal Space Program lands on various schools’ curriculum (англ.). Eurogamer (27 января 2014). Дата обращения: 11 декабря 2016. Архивировано 14 февраля 2017 года.
  128. ↑ Warr, Philippa. Kerbal Space Program to get children as well as Kerbals into space (Wired UK) (англ.) (24 января 2014). Дата обращения: 11 декабря 2016. Архивировано 16 марта 2016 года.
  129. ↑ Peel. Introducing KerbalEdu: a space program for schoolsfirst=Jeremy. (англ.). PCGamesN (29 октября 2014). Дата обращения: 14 марта 2017. Архивировано 11 марта 2017 года.
  130. ↑ Birnbaum, Ian. KerbalEdu brings Kerbal Space Program to more classrooms (англ.). PCGamer (30 октября 2013). Дата обращения: 14 марта 2017. Архивировано 2 июля 2016 года.
  131. ↑ 1 2 Wawro, Alex (23 января 2014). TeacherGaming launches „early access program" for KerbalEdu. Gamasutra (англ.). Архивировано 8 августа 2016. Дата обращения: 14 марта 2017.
  132. ↑ Ray Corriea, Alexa. Kerbal Space Program tailored for teaching with KerbalEdu (англ.). Polygon (23 января 2014). Дата обращения: 14 марта 2017. Архивировано 5 июня 2014 года.
  133. ↑ Cavalli, Earnest. Kerbal Space Program plots course for the classroom (англ.). engadget.com. Engadget (24 января 2014). Дата обращения: 14 марта 2017. Архивировано 28 ноября 2015 года.
  134. ↑ Kerbal Space Program, SQUAD and TeacherGaming. KerbalEdu on Twitter (англ.). Twitter (19 декабря 2014). Дата обращения: 14 марта 2017. Архивировано 14 марта 2017 года.
  135. ↑ 1 2 Mozelius, Peter; Fagerström, Andreas; Söderquist, Max. Motivating factors and intrinsic integration of knowledge in educational games (англ.) // ECGBL : Conference Paper. — Paisley, Scotland, 2016. — October. Архивировано 15 марта 2017 года.
  136. ↑ Caldwell, Rob (15 июля 2016). Kerbal Space Program is a great tool for teaching aerospace and physics (англ.). Архивировано 14 марта 2017. Дата обращения: 14 марта 2017.
  • kerbalspaceprogram.com (англ.) — официальный сайт Kerbal Space Program.
  • squad.com.mx (англ.) — официальный сайт компании Squad.
  • kerbaledu.com (англ.) — официальный сайт KerbalEdu.

Licensed under CC BY-SA 3.0 | Source: https://ru.wikipedia.org/wiki/Kerbal_Space_Program
370 views | Status: cached on August 18 2025 06:39:45
↧ Download this article as ZWI file
Encyclosphere.org EncycloReader is supported by the EncyclosphereKSF